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  • Title: tous les liens - liens
    Descriptive info: tous les liens.. tous les liens.. les plus consultés.. Architecture de l information.. Chapitres de livres gratuits.. Test utilisateur.. Navigation.. Maquettes conceptuelles.. Conception centrée utilisateur.. Formulaires.. Accessibilité visuelle.. Tri de cartes.. Méthodes.. Indique les liens préférés d'Ergolab.. liste des tags de liens.. Afficher par date d'ajout.. Tout sur la même page.. page précédente.. 2 /.. 7.. page suivante.. ColorZilla.. [ajouté le 04.. 10.. Alex Sirota nous offre avec son ColorZilla une des extensions indispensables pour tous ceux qui s'intéressent à l'optimisation des couleurs sur le web : eyedropper, pipette à couleur, loupe, et plus encore!.. www.. iosart.. com/firefox/colorzilla/.. TAGS :.. Lisibilité.. Outils.. Colour Contrast Check.. Un formidable petit outil proposé par Jonathan Snook, qui permet de calculer les rapports de contrastes de couleurs et de luminances entre des caractères et un fond.. Et si vous l'utilisez avec l'extension Colorzilla pour Firefox, vous disposez du combo magique !.. http://snook.. ca/technical/colour_contrast/colour.. html.. Communicating Design - Dan Brown.. [ajouté le 01.. 2 parties du livre de Dan Brown en téléchargement gratuit sur le site de Peachpit (.. Usability Test Plan.. What Do People Think of Your Site Design? Here's How To Find Out.. ).. peachpit.. com/store/product.. aspx?isbn=0321392353.. Concevoir un produit facile à utiliser - Eric Brangier Javier Barcenilla.. [ajouté le 03.. 2007].. Téléchargement du Chapitre 2 du livre d'Eric Brangier Javier Barcenilla en pdf (Qu'est-ce que l'utilisabilité?).. editions-organisation.. com/Livre/?ouv_ean13=9782708129009.. Utilisabilité.. Cooper / Journal of Design.. La société de Alan Cooper publie régulièrement son Journal of Design, qui peut être reçu par e-mail et dont les archives sont consultables en ligne.. cooper.. com/insights/journal_of_design.. Newsletters.. Cours de Keith Andrews.. Keith Andrews nous donne la possibilité de télécharger le support du cours d'architecture de l'information et d'utilisabilité Web qu'il donne à l'IICM de Graz (Autriche).. http://courses.. iicm.. edu/iaweb.. Cours.. DSI du CNRS - Guides et documents internes.. Des documents et infos préparés par Corinne Ratier (notamment, "Sensibilisation à la démarche d'analyse du travail", "Guide de recommandations ergonomiques pour la conception et l'évaluation d'interfaces graphiques de type Windows" et "Guide de recommandations ergonomiques pour la création de sites et applications web").. dsi.. cnrs.. fr/methodes/ergonomie/guides-docs.. htm.. Documents et publications.. Defensive Design for the Web - 37signals.. Téléchargement gratuit de "Bulletproof forms", le Chapitre 4 du livre.. defensive design for the web.. , proposé par l'équipe de 37signals.. Ce chapitre traite de l'utilisabilité des formulaires au travers de 8 recommandations argumentées et illustrées.. (Cliquer sur l'onglet Sample content).. aspx?isbn=073571410X.. Denim.. Un outil de prototypage rapide édité par le Group  ...   sur le site de Peachpit.. On y parle, entre autres, de l'utilisabilité de la page d'accueil, des métaphores, de la navigation et des URL.. (Cliquer sur l'onglet Sample Content).. com/title/156205810X#.. Designing for the Social Web - Joshua Porter.. Une partie du livre de Joshua Porter (.. Design for Sign-Up: How to Motivate People To Sign Up For Your Web App.. ), disponible en ligne gratuitement sur le site de Peachpit.. com/articles/article.. aspx?p=1216150.. Designing the moment - Robert Hoekman.. Une partie du livre.. Designing the Moment: Web Interface Design Concepts in Action.. (All Links Are Not Created Equal: How to Make Online Lists Easier to Read), disponible en ligne gratuitement sur le site de Peachpit.. aspx?p=1193474.. Dey Alexander.. Dey Alexander nous offre sur son site des ressources internes et une base considérable de liens vers d'autres sites (classés en thèmes et sous-thèmes).. Possibilité de s'abonner à la newsletter, recensant tous les 15 jours les mises à jour de la section Ressources.. deyalexander.. com/resources.. Bibliothèques de liens.. Digital Web.. Un magazine incontournable, consacré au web.. Frais et agréable à lire.. A surveiller particulièrement, les thèmes Information Architecture, Interaction Design, KISS, Typography, User Experience, UCD (pour la partie Design), Accessibility, HCI, ROI et Web Analytics (pour la partie Evaluate), ainsi que les "Book reviews".. digital-web.. Magazines.. Disambiguity.. 06.. Le blog de Leisa Reichelt sur la conception centrée utilisateur, l'expérience utilisateur, l'architecture de l'information, le design d'information, l'utilisabilité!.. disambiguity.. Sites blogs.. Don t Make Me Think - Steve Krug.. Le chapitre 2 de.. Don't make me think.. peut être lu en ligne sur le site de Steve Krug.. Son titre : How we really use the Web.. sensible.. com/chapter.. Dreamweaver.. Un outil simple pour les ergonomes et concepteurs qui ont besoin de créer des prototypes rapidement sans avoir de compétences techniques.. Des connaissances en html, javascript et css sont nécessaires pour concevoir des interfaces plus évoluées et adaptées aux besoins.. Version d'évaluation gratuite à télécharger.. adobe.. com/fr/products/dreamweaver.. Prototypes.. Elegant Hack.. Christina Wodtke (auteur de.. Information Architecture - Blueprints for the web.. ) propose sur Elegant Hack une liste des articles fondamentaux en architecture de l'information.. http://eleganthack.. com/articles/index.. Articles à consulter.. lien au hasard.. derniers liens.. Une plateforme de Questions / Réponses dédiée à l'expérience utilisateur web et mobile.. Baekdal.. Le site de Thomas Baekdal est très riche en ressources diverses, la plupart appartenant au champ de l'expérience utilisateur.. Assorti d'une jolie baseline*, s'il-vous-plaît !.. (* "The goal is pretty simple").. Voir tous les derniers liens..

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  • Title: tous les liens - liens
    Descriptive info: Afficher dans l'ordre alphabétique.. [ajouté le 19.. ui.. stackexchange.. Communauté.. baekdal.. Ux-Mobile.. Mathieu et JC nous proposent UX-Mobile, un blog consacré à l'expérience utilisateur mobile réussie, avec 4 grandes rubriques (design d'interface, études et recherches, expérience utilisateur, innovation).. ux-mobile.. Mobile.. Web ReDesign 2.. 0.. Un chapitre gratuit (How to Set Up A Successful Web Redesign Project) de la seconde édition de Web ReDesign sur le site de Peachpit.. aspx?p=600980.. Web Design for ROI - Lance Loveday Sandra Niehaus.. Web Design for ROI.. (How to Create a Landing Page That Sells), disponible en ligne gratuitement sur le site de Peachpit.. aspx?p=1084311.. Axure RP.. 08.. Axure offre sur son site une version d'évaluation de 30 jours pour tester Axure RP, outil facilitant le maquettage et le prototypage rapide d'écrans.. axure.. User Centric.. [ajouté le 09.. 07.. Le blog de Mathieu Collet sur l'ergonomie et la conception IHM centrée utilisateur.. Profitez-en, c'est un des rares blogs spécialisés en langue française, et c'est toujours bien senti!.. usercentric.. fr.. Optimal Sort.. Outil pour mener des tris de cartes informatisés.. Aujourd'hui, un des applicatifs les plus poussés et les plus flexibles pour récolter des données.. optimalsort.. Ergophile.. 05.. Jacinthe et ses Ergoflash, Ergospeed, Ergotest.. et autres plaisirs!.. ergophile.. MeasureIt, règle virtuelle.. [ajouté le 05.. Un outil indispensable proposé par Kevin Freitas, permettant de mesurer la taille en pixels de n'importe quel objet ou surface à l'écran.. Disponible sous forme d'extension Firefox.. https://addons.. mozilla.. org/fr/firefox/addon/539.. Sender 11.. Le blog de Morten Hjerde (Norvège) sur le design d'interaction mobile.. http://sender11.. typepad.. Best practices for form design.. Un formidable document préparé par Luke Wroblewski (auteur de.. Site-Seeing: A Visual.. Approach to Web Usability.. ), et pas moins de 112 pages entièrement consacrées à l'ergonomie des formulaires, et réparties en 4 grands chapitres : Why Does Form Design Matter, Information, Interaction, et Feedback.. Un must.. (Lien direct vers pdf).. lukew.. com/resources/articles/WebForms_LukeW.. pdf.. Gestion des erreurs.. Sakuzaku Blog.. Le blog de l'agence Sakuzaku (Hawaii), et surtout leur catégorie.. Usability.. User Science.. Information Design.. http://blog.. wearesakuzaku.. Ambient Findability - Peter Morville.. [ajouté le 08.. Téléchargement gratuit du premier chapitre (Lost and Found) du fameux livre de Peter Morville :.. oreilly.. com/catalog/ambient/chapter.. SnagIt.. [ajouté le 07.. SnagIt est le logiciel de capture d'écran de Techsmith (éditeur de Camtasia et de Morae).. Il est très complet et permet de réaliser et de retoucher des captures d'écran statiques, mais aussi des vidéos de ce qui s'y passe, permettant ainsi de capturer une vue dynamique (sans être aussi puissant que Morae de ce point de vue).. Un outil très intéressant lors de phases d'audit ergonomique.. http://fr.. techsmith.. com/snagit.. asp.. Audit ergonomique.. Morae.. Morae est LE logiciel d'enregistrement et de traitement des données d'un test utilisateur.. Il permet d'enregistrer à la fois tout ce qui se passe à l'écran, ainsi que le participant (via une simple webcam) et le flux audio, et se charge de mixer le tout pour restituer une vidéo finale très complète.. Le test utilisateur.. presque.. comme si vous y étiez !.. Outre ces fonctions d'enregistrement, la grande puissance de Morae réside dans les options de traitement qu'il propose : gestion et déclaration des tâches (en temps réel ou a posteriori), calcul de métriques d'utilisabilité (réussites, erreurs, durées), restitution sous forme graphique, etc.. Version d'essai de 15 jours sur demande sur le site anglais.. com/morae.. Gotoreport.. [ajouté le 06.. La newsletter trimestrielle publiée par GotoMedia (entreprise menée par Kelly Goto, auteur du célèbre Web ReDesign et sa suite 2.. 0).. Chaque édition accueille plusieurs articles écrits par divers acteurs de la conception web.. gotomedia.. com/gotoreport.. Process de production web (Kelly Goto Adobe).. Kelly Goto (co-auteur de Web Redesign 2.. 0) a produit en collaboration avec Adobe les contenus d'un site fournissant des techniques de gestion de la production web.. Intéressant pour avoir une vue d'ensemble de ce qui impacte la qualité web, et des meilleures manières de le gérer en phase projet.. Le but avoué est de fournir un guide pour obtenir des expériences utilisateur "d'excellence".. com/resources/techniques.. Flazoom.. Un site emmené par Chris MacGregor (co-auteur de.. The Flash Usability Guide.. ), entièrement consacré à l'ergonomie des interfaces Flash.. flazoom.. Flash.. Catalyse.. Catalyse est la première communauté de professionnels de la conception et de la définition de systèmes informatiques (web, logiciels, mobiles, IHM en tous genres).. Actuellement en version bêta, elle invite tous les acteurs de ce domaine à partager connaissances, documents, analyses, emplois.. et à échanger autour de leur pratique professionnelle.. http://mycatalyze.. org.. Essais de Donald Norman.. Don Norman publie sur son site des essais sur différents thèmes (Design, Automobile, Television, Emotion Design, Technology Society.. ), écrits en indépendant ou pour des publications telles que Interactions, Communications of the ACM ou InteriorMotives.. jnd.. org/dn.. pubs.. The Usability Kit.. Get the free sample.. sitepoint.. com/kits/usability1.. SuperFiction.. Eric Di Pol, chef de projet chez Nurun, livre sur son blog de nombreuses réflexions sur les thématiques liées à l'expérience utilisateur.. Des posts toujours de bonne facture, comme on les aime!.. superfiction.. net/blog.. Ergonomie web - Amélie Boucher.. Un extrait gratuit du livre à télécharger sur le site compagnon (règle n°2 du chapitre 5 :.. 12 règles pour optimiser l'ergonomie de votre site web.. ergonomie-sites-web.. Web Design From Scratch.. [ajouté le 24.. Ben Hunt nous offre 15 de ses 25 "redesigns from scratch" dans un pdf très utile pour comprendre comment pratiquer la refonte de site orientée utilisateur.. N'hésitez pas à parcourir aussi l'ensemble de son site, qui présente un guide complet pour la conception web, consultable gratuitement en ligne sous diverses thématiques (architecture de l'information, usability, design graphique, CSS, etc.. ).. webdesignfromscratch.. com/redesigns-book.. cfm.. Etudes de cas.. Le blog de Sandrine Prom Tep.. Sandrine Prom Tep, consultante à Montréal, nous offre sur son blog des billets sur l'ergonomie des interfaces, l'utilisabilité et l'architecture d'information.. ergonomia.. ca.. Bohmann s Articles.. Articles de Kristoffer Bohmann sur l'utilisabilité.. bohmann.. dk/articles.. Livres de Donald Norman.. Certains chapitres des livres de Don Norman sont disponibles gratuitement à partir de son site (The Design of Future Things - 2007, Emotional Design - 2004, The Invisible Computer - 1998, Things that makes us smart - 1993, Turn Signals Are the Facial Expressions of Automobiles - 1992).. org/books.. Temesis.. Temesis propose des articles sur la "qualité des services en ligne", au sens large, incluant notamment des problématiques d'ergonomie.. temesis.. com/publications/articles/.. Qualité.. The Elements of User Experience - Jesse James Garrett.. Versions pdf de l'introduction et du Chapitre 2 (.. Meet the Elements.. ) du livre de JJG.. jjg.. net/elements.. Web ReDesign: Workflow that Works.. Le chapitre 6 du livre de Kelly Goto et Emily Cotler :.. Phase 4: production qa.. en version pdf, à télécharger sur le site de PeachPit (2,02 Mo).. com/title/0735710627.. Web Credible Handbook.. Téléchargement en version pdf de 3 chapitres extraits du Web Credible Handbook, ressource pour la conception de sites web centrés utilisateur.. webcredible.. co.. uk/user-friendly-resources/handbook.. shtml.. A List Apart.. Les articles d'A List Apart sur l'"user science" au sens large, avec un regard sur l'accessibilité, l'utilisabilité et l'architecture de l'information.. alistapart.. HCI Resources.. Human-Computer Interaction Resources on the Net, annuaire de liens élaboré par  ...   intéressants sur la présentation des informations sur le web, les contenus, la lecture et l'écriture web.. redaction.. be/contenu.. Illustrator + Photoshop (Adobe).. Les versions d'évaluation sont à télécharger sur le site international.. Deux outils intéressants pour créer des interfaces fines et précises.. Illustrator me paraît plus adapté pour la conception de maquettes mais nécessite de s'adapter au concept de l'illustration vectorielle.. Photoshop est plus accessible pour la conception graphique de base.. com/products/tryadobe/main.. jhtml.. Web Content Accessibility Guidelines Working Group (WCAG WG).. Les guidelines de la WAI, la "section" accessibilité du W3C.. w3.. org/WAI/GL.. Accessibilité technologique.. CHI-WEB.. Liste de discussion sur les facteurs humains, l'interaction homme-ordinateur et le world wide web.. http://sigchi.. org/web.. Web Pages That Suck.. Site publié par Vincent Flander.. "I believe that if someone is exposed to bad web page design they'll be less likely to use these techniques in the pages they create".. webpagesthatsuck.. BrowserCam.. BrowserCam propose deux grands types de services pour tester l'accessibilité technologique de votre site : historiquement, c'est un service qui génère des copies d'écran d'un site sous différentes plate-formes (classiques ou mobiles, avec un croisement entre système d'exploitation, navigateurs, résolutions d'écran et plug-ins).. BrowserCam propose aussi de disposer d'ordinateurs en accès distant pendant une durée limitée, afin de pouvoir tester en toute liberté le comportement de votre site sur diverses plate-formes.. L'essai du service est gratuit pendant 24h (ou un maximum de 200 captures).. browsercam.. ID Discuss.. Interaction Designers est une liste de diffusion modérée, sur les thèmes du design de l'information, du design d'interaction, l'utilisabilité, la conception centrée utilisateur.. http://interactiondesigners.. Good Experience.. Monitoring the online customer experience.. Newsletter publiée par Mark Hurst.. goodexperience.. ErgoIHM.. La première liste de diffusion française sur l'ergonomie des interfaces homme-machine.. http://listes.. cru.. fr/wws/info/ergoihm.. Un logiciel intéressant pour concevoir des maquettes interactives associant image et son, mais qui nécessite un minimum d'apprentissage.. macromedia.. com/fr/software/flash/.. gov - National Cancer Institute.. A la fois des ressources internes et un portail très complet pour la conception d'interfaces utiles, utilisables et accessibles.. Classement par thématiques (Usability Basics, Methods for Designing Usable Web Sites, Guidelines and Checklists, Server Log Analysis, Accessibility Resources.. Visio 2003.. Un logiciel de la suite Office spécialisé dans la création de diagrammes et schémas.. Un outil de base pour la formalisation d'architectures de systèmes ou de sites web, avec la possibilité d'utiliser des gabarits de formes UML.. A noter, on peut automatiser le processus de création d'arborescences de sites en important dans Visio un fichier texte ou Excel formaté dans cet objectif.. com/france/office/visio.. W3C - World Wide Web Consortium.. Les activités du W3C sont dirigées vers l'interopérabilité et l'accessibilité des sites web.. Des outils de validation permettent de tester la conformité d'un site aux spécifications et protocoles définis par cette organisation.. Sigia-L.. Liste de discussion très active sur le sujet de l'architecture de l'information.. Les sujets abordés touchent plus largement tout le champ de la qualité d'utilisation des IHM, principalement dans le domaine du web.. Spécialement recommandée !.. http://mail.. asis.. org/mailman/listinfo/sigia-l.. Usability Interface.. The Usability SIG Newsletter.. stcsig.. org/usability/newsletter.. Camtasia Studio.. Un outil très efficace permettant l'enregistrement de ce qui se passe à l'écran pendant les sessions de tests utilisateurs.. Camtasia peut mettre en valeur les différents clics souris, et offre des fonctionnalités intéressantes pour personnaliser vos vidéos : import d'images, de sons, d'animations, intégration de légendes et montage vidéo.. Version d'essai gratuit de 30 jours à télécharger.. com/camtasia.. JJG s visual vocabulary.. Le "vocabulaire visuel" de Jesse James Garrett, ensemble de symboles utiles pour la formalisation d'architectures de l'information et de patterns d'interaction (possibilité de télécharger des bibliothèques de formes pour Visio, InDesign, Powerpoint, Freehand, iGrafx Flowcharter ou Illustrator).. Une version française est disponible.. net/ia/visvocab.. Société d Ergonomie de Langue Française.. ergonomie-self.. org.. Veblog.. Des articles pertinents, hors du commun, avec une vision intéressante de la conception centrée utilisateur, qui fait que le site de Vincent Bénard demeure un des meilleurs français.. Un ton décalé qui fait du bien.. veblog.. com/fr/archives/archives-chrono.. The Usability Methods Toolbox.. James Hom présente un nombre considérable de méthodes utilisées en conception centrée utilisateur, avec pour chacune des liens pour approfondir la question.. http://jthom.. best.. vwh.. net/usability.. Guides et documents Gotomedia.. On trouve sur le site de Gotomedia (société de Kelly Goto, auteur de.. 0) des guides au format pdf (Setting the Stage, Usability Testing, Web Design Workflow et Enhancing Creativity), ainsi que des documents types (au format rtf) pour la pratique de la conception web.. Experience Design.. Groupe de discussion Yahoo sur l'expérience utilisateur au sens large.. "Experiences are the Transactions of Relationships".. http://groups.. yahoo.. com/group/experiencedesign/?yguid=152157880.. Ergonomie des IHM - Université de Pau.. Cours écrit par Nicole Lompré, Stéphanie Mailles, Marité Milon.. univ-pau.. fr/~lompre/index.. National Institute of Standards and Technology (NIST).. Projet du Industry USability Reporting (IUSR), instigateur du Common Industry Format (CIF).. http://zing.. ncsl.. nist.. gov/iusr.. WebWord.. Les articles de John S.. Rhodes concernent l'utilisabilité web, s'étendant parfois au concept plus général de "facteur humain".. webword.. com/moving.. Mapping Web Sites - K.. Lenk P.. Kahn.. Vous pouvez télécharger le fichier pdf du chapitre 4 de.. mapping web sites.. sur le site de Kahn Plus.. kahnplus.. com/publication/fr/ouvrages.. Rapports de recherche et Thèses de l INRIA.. Catalogue des publications de l'INRIA.. Le site propose le téléchargement de versions électroniques, ainsi que la possibilité de commander une version papier.. inria.. Citeseer (Scientific Literature Digital Library).. Outil de recherche publié par le Nec Research Institute, permettant de consulter gratuitement de nombreux articles scientifiques, sous différents formats.. Exemple de.. recherche sur "web usability".. http://citeseer.. ist.. psu.. edu.. MSDN Library.. La bibliothèque du.. Microsoft Developer Network propose des ressources très intéressantes concernant l'utilisabilité des produits Microsoft (Systèmes, Logiciels ou Web).. On peut par exemple y télécharger le.. Windows Vista User Experience Guidelines.. , soit.. 763 pages en pdf qui listent l'ensemble des spécifications ergonomiques officielles pour les applications Windows Vista.. http://msdn2.. com/en-us/library/.. Publications des experts de Microsoft.. com/usability/publications.. mspx.. HCI Index.. L'index de Hans DeGraaff sur l'interaction homme-machine recense un grand nombre de publications disponibles en ligne.. http://degraaff.. org/hci/publications.. Usable Web.. Plus de 1000 liens en utilisabilité web.. usableweb.. Site Point.. Rubrique "Design and Layout", regroupant les thèmes Usability and Information Architecture, Accessibility, Design Principles, Design Practice….. com/cat/80.. Usability News.. "Bringing you all the latest within the field of usability".. usabilitynews.. com/default.. asp?c=0.. HCI Bibliography.. Un outil complet pour les recherches bibliographiques dans le domaine de l'interaction homme-machine.. hcibib.. org/.. useit.. Le site de Jakob Nielsen, avec la section Alertbox (possibilité de consulter les archives).. Boxes and Arrows.. Un journal consacré à l'architecture de l'information.. Des articles complets et écrits par des spécialistes (Christina Wodtke, Erin Malone, George Olsen, Jeff Lash, Luke Wroblewski, Jesse James Garrett…).. Mention spéciale.. boxesandarrows.. Argus Center for Information Architecture.. http://argus-acia.. Ergologique.. Le fameux site emmené par Emeric Thoa et ses acolytes, avec dedans plein de conseils et actus en ergonomie et conception centrée utilisateur.. ergologique.. Blink Design Library.. [ajouté le 11.. Depuis 2006, les équipes de Blink Interactive (Seattle) nous font profiter de leurs découvertes, en nous proposant des exemples de conception (web principalement, mais aussi logicielle) et leurs commentaires.. Une référence de qualité.. http://designlibrary.. blinkinteractive..

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  • Title: tous les liens - liens
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  • Title: tous les liens - liens
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  • Title: San Francisco online | Your Bay Area Resource
    Descriptive info: eat drink.. escapes.. style home.. see, go, do.. best of the bay area.. in the know.. Make this my homepage.. You are here:.. Home.. The must-get ballet tickets of the decade?.. Helgi Tomasson rolls the dice with San Francisco Ballet’s 75th-anniversary lineup, starting this month.. Dance critic RACHEL HOWARD picks the three programs that might be spoken about for years.. The adventures of Marissa.. The serious power and glam passions of Marissa Mayer, the gorgeously geeky Googler who’s generating a new kind of Silicon Valley notoriety.. The new “designer art”.. Four prominent local artists have design on the brain, and that’s mostly for the good, argues art critic Jonathon Keats.. Josh Sens on Ubuntu.. Our restaurant reviewer finds a surprising lack of snark bait at Napa's new restaurant and yoga studio.. How we got Yelpers yelping.. Check out.. San Francisco.. ’s “One-Town Wonder” story and see how Yelp CEO Jeremy Stoppelman responded.. UC in bed with BP: Did it bring a condom?.. 11 quick-and-dirty truths everyone should know about the stunningly ambitious pact UC just signed with huge oil company BP.. Warning: This coupling does not come with a morning-after pill.. By Jaimal Yogis.. REPORTER'S NOTEBOOK.. The chief, the mayor, and the meddlers.. Mayor Gavin Newsom has asked for police chief Heather  ...   of filmmaking, San Francisco’s Scary Cow.. SNAP JUDGMENTS.. Sexless in the city.. What’s a hot young church lady doing in the city that Sodom built? Writing a cool blog.. NIGHT WATCH.. Eat and greet.. Night school gets a shot of conviviality at San Francisco’s after-dark culinary classes.. See this week's ItList!.. SEARCH SITE.. Now.. High.. Low.. 62.. 67.. 51.. Advanced Search?.. Mostly Cloudy.. RESTAURANT SEARCH.. Cuisine.. African.. American.. American Grill.. American Regional.. Asian.. Asian Influences.. Barbeque.. Breakfast.. Brunch.. Cal-Med.. Cal-Med Seafood.. California.. California French.. Chinese.. Comfort.. Cuban.. Diner.. European.. French.. French California.. French Continental Cuisine.. French Country.. German.. Global.. Greek.. Indian.. Italian.. Italian-Continental.. Italian/Californian.. Japanese.. Japanese Asian.. Latin American.. Mediterranean.. Mediterranean California.. Mexican.. Mexican Latin American.. Middle Eastern.. Modern American.. Moroccan.. New American Fine Dining.. North Coast Cuisine.. Northern Californian.. Pacific Rim Fusion.. Pakistani.. Pan-Asian.. Peruvian.. Pizza.. Pizza & Pasta.. Seafood.. Small Plates.. Sonoma Continental Cuisine.. Southern.. Spanish.. Spanish/French.. Steak.. Sushi.. Szechuan.. Tapas.. Thai.. Turkish.. Vegetarian.. Vietnamese.. Wine Country.. SHOPPING GUIDE.. Store Type.. Accessories.. Animals/ Pets.. Bed and Bath.. Bookstore.. Casual/ Athletic.. Children's Clothing.. Department Store.. Design/ Art.. Electronics.. Home Furnishings.. Jewelry.. Lingerie.. Local Boutique.. Luxury Dept Store.. Men's Sportswear.. Shoe Boutique.. Specialty.. Stationary.. Vintage/ Consignment.. Women's Couture.. Women's Sportswear.. eat & drink.. style & home.. contact us.. subscribe.. restaurant guide.. events.. masthead..

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  • Title: Tri de cartes et ergonomie web
    Descriptive info: 21 Mars 2004.. Tri de cartes et ergonomie web.. Introduction.. 1.. La méthode du tri de cartes.. 2.. Les différents types de tris de cartes.. Conclusion : évaluation de la méthode du tri de cartes.. Pour en savoir plus.. Introduction.. L'architecture de l'information est le fondement de la structure d'une application.. Pour optimiser cette architecture, plusieurs méthodes sont utilisées.. Cet article décrit l'une d'entre elles, le tri de cartes.. Nous détaillerons les caractéristiques des différents types de tris, le déroulement classique d'une session de tri, ainsi que le rapport entre les caractéristiques de la méthode et les besoins et contraintes de l'ergonomie web.. Cet article sera volontairement orienté vers le domaine web, car c'est celui dans lequel nous disposons du plus d'exemples concrets.. Cependant, les principes que nous évoquerons sont souvent valables aussi dans le domaine logiciel.. Avant tout, il s'agit de classer des informations afin qu'elles soient facilement accessibles.. La méthode du tri de cartes.. 1.. Principe et utilité.. Il est essentiel de travailler sur l'organisation des contenus lorsque l'on conçoit une interface informatique.. Cela consiste surtout à se questionner sur la manière de fournir l'information à l'utilisateur.. Travailler sur l'architecture de l'information d'un système informatisé, c'est réfléchir aux endroits où l'on va placer les contenus et à leurs appellations, afin que l'utilisateur soit susceptible de les retrouver facilement.. Cette démarche nécessite de recourir à des techniques particulières.. Un des méthodes en architecture de l'information est le tri de cartes ou tri par cartes (card sorting).. Le tri de cartes est une méthode d'organisation des contenus, très utilisée dans le domaine du web.. Elle permet de définir des rubriques de site correspondant aux représentations mentales des utilisateurs finaux.. Le tri de cartes consiste à présenter à l'utilisateur un paquet de "cartes", qui peuvent être de natures différentes : le tri peut être effectué physiquement avec un support papier ou conceptuellement avec un support informatique, en représentant les cartes par des mots sur un écran.. 2.. Les règles du jeu.. L'idée principale consiste à présenter aux utilisateurs chacun des contenus du site sous forme de cartes, pour leur demander de les organiser par groupes.. Le tri de cartes peut être divisé en plusieurs étapes.. Nous présentons dans cet article les étapes d'un tri de cartes classique, en face à face.. Une session de tri de cartes informatisé a cependant des caractéristiques identiques.. ETAPE 1.. Immersion.. La première étape est la présentation des cartes à l'utilisateur.. Cette étape permet d'expliquer la méthode de façon concrète.. Le support physique de l'explication est une table sur laquelle on aura disposé de façon aléatoire les cartes, ainsi qu'un petit tas de cartes vierges, non libellées.. Selon les préférences, on pourra présenter les cartes libellées sous forme de tas ou réparties sur la table.. Etape 1 d'un tri de cartes.. ETAPE 2.. Définition des contenus.. La seconde étape consiste en une validation des contenus par le participant, que ce soit au niveau de leur utilité ou de leur appellation.. Cette validation n'est pas une étape obligatoire lors d'un tri de cartes.. Elle ne le devient que lorsque l'on considère que l'utilisateur détient un savoir donné sur les contenus du site, et que l'on souhaite y accéder.. C'est souvent le cas, mais les caractéristiques d'un projet peuvent faire que les contenus et leurs caractéristiques ne peuvent être remis en question.. Le tri consiste alors uniquement à organiser des contenus déterminés a priori.. En ce qui concerne l'utilité des contenus, il s'agit à la fois de détecter si les cartes présentées paraissent cohérentes à l'utilisateur (est-ce qu'il est utile d'avoir ce type d'informations sur le site?), et s'il lui semble manquer des choses.. On doit lui suggérer d'ajouter les contenus manquants en se servant des cartes vierges.. En ce qui concerne l'appellation des contenus, on doit demander à l'utilisateur d'analyser les libellés, et d'en proposer de plus adaptés si nécessaire.. L'utilisateur peut donc renommer les cartes à sa guise s'il estime que les contenus sont mal décrits.. Le tri peut être précédé d'une description ou d'une discussion autour de chacun des items.. Cette étape est un support intellectuel intéressant à l'activité de catégorisation.. Les similitudes et différences entre contenus sont ainsi rendues plus saillantes.. Etape 2 d'un tri de cartes.. En rouge, de nouveaux contenus ont été ajoutés et d'autres renommés.. ETAPE 3.. Groupement.. La troisième étape représente l'essence même de la méthode, à savoir le tri.. L'objectif est que les participants fassent les groupements de cartes qui leur semblent pertinents, qu'ils mettent ensemble ce qui leur paraît aller ensemble et séparent ce qui leur semble différent.. Etape 3 d'un tri de cartes.. Les cartes sont réparties en groupes.. Au gré de la session de tri, et en fonction de la position méthodologique que l'on aura adoptée, on peut inviter l'utilisateur à dupliquer certaines cartes si elles lui paraissent appartenir à plusieurs groupes.. Il s'agit donc de décider avant la session de tri si les catégories doivent nécessairement être imperméables (un item appartient à une et une seule catégorie).. C'est un choix théorique important.. Dans le domaine du web, on accepte souvent la présence inter-catégories d'un item, puisque la  ...   aux informations.. En fonction de la personne que l'on a en face de soi, le tri de cartes est forcément différent.. C'est de toutes façons le support d'une discussion et d'une interaction autour des contenus, et parfois un bon moyen pour formaliser les choses.. Tri de cartes physique vs tri de cartes à distance.. Le tri de cartes peut être physique (il est mené en face à face, avec un support matériel qui sont des cartes) ou informatisé (il est mené sur ordinateur, avec un support matériel qui sont des mots à l'écran).. Il semble que le tri de cartes physique soit plus adapté pour organiser les contenus d'un site web.. En effet, la composante d'interaction humaine présente dans le tri de cartes physique est un élément indispensable et qui fait tout le bénéfice de la méthode.. Le tri de cartes est aussi un support à la discussion, et permet à ce titre d'approcher des représentations non accessibles lors d'un tri informatisé.. De plus, le principe de la méthode est sans doute plus clair pour le participant, et l'implication plus importante dans une activité en face en face.. Enfin, mais ce n'est qu'hypothèse, il semble que la composante motrice (prendre, manipuler, déplacer, ranger les cartes) est un support à la réflexion et stimule l'activité de catégorisation mentale.. Cependant, la qualité du résultat qu'on obtient avec le tri de carte physique ne remplace pas la quantité d'informations que l'on peut recueillir en faisant du tri de carte à distance.. L'informatique permet en effet de traiter un échantillon de participants plus vaste (le temps d'administration de l'épreuve est alors nul).. Les outils informatiques de tri les plus connus sont les suivants : Classified (InfoDesign), EZSort (IBM), CardZort (Jorge A.. Toro), WebCAT (NIST) et WebSort (cf.. les.. et notre article sur.. les supports logiciels de l'ergonome.. L'outil informatique qui reste le plus proche d'un tri de cartes physique est CardZort.. Jorge A.. Toro a en effet réduit les défauts du tri informatisé au minimum.. Il a conçu CardZort au plus près d'un tri de cartes physique.. L'approche est intuitive, les cartes ressemblent à des cartes et se manipulent comme des cartes.. La construction d'un set de cartes, le tri de cartes et la compréhension de l'analyse sont faciles.. Tout est clair et complet.. Etape 1 d'un tri de carte avec CardZort.. Tri de cartes ouvert vs tri de cartes fermé.. Le tri de cartes ouvert est le plus couramment utilisé.. Il est ouvert car il laisse une grande liberté à l'utilisateur dans son activité de classement des contenus.. Il consiste à présenter à l'utilisateur un paquet de cartes correspondant aux contenus à rubriquer, et à lui demander de faire des groupes de cartes.. Le tri de cartes fermé se base sur des catégories déjà fixées par l'équipe de conception et /ou le client.. Il s'agit de demander à l'utilisateur de classer une série de cartes dans ces catégories.. Il peut placer une carte dans plusieurs catégories si nécessaire (en dupliquant la carte), et renommer tant les cartes que les noms des catégories.. Il nous paraît très efficace d'utiliser les résultats d'un tri de cartes ouvert avec le client ou un expert pour concevoir la base d'un tri de cartes fermés avec les représentants des utilisateurs finaux.. Les catégories qui sont dégagées du tri de cartes expert peuvent ainsi être présentées comme catégories pré-fixées aux participants au tri de cartes fermé.. Conclusion : évaluation de la méthode du tri de cartes.. Le tri de cartes est une méthode très intéressante au vu des besoins et contraintes de l'ergonomie web.. Economique et rapide, elle permet d'obtenir des données utilisateurs (c'est à dire des données qui ne sont pas basées uniquement sur l'expertise de l'ergonome).. Le tri fournit des informations fondamentales pour construire un rubriquage et un vocabulaire d'interface adapté à l'utilisateur final.. De plus, c'est une méthode qui peut tout fait s'intégrer dans le processus de gestion de projet, puisqu'elle peut être le support de définition des besoins et d'une analyse de la demande en profondeur.. Dans le cadre d'applications professionnelles ou très spécialisées, le tri de cartes permet à l'ergonome de cerner la complexité d'un métier ou d'un domaine par l'appréhension de processus et de classes d'objets de travail.. Pour conclure, la méthode du tri de cartes permet en ergonomie web d'optimiser à la fois l'utilité des contenus, leur appellation et leur organisation dans l'interface.. Pour en savoir plus.. Card Sorting.. Usability Net.. What is Card Sorting?.. InfoDesign.. Information design using card sorting.. James Robertson, Step Two (2001).. » Les outils:.. CardZort (Jorge A.. Toro).. http://condor.. depaul.. edu/~jtoro/cardzort/index.. Classified (InfoDesign).. infodesign.. au/usabilityresources/classified/.. EZSort (IBM).. http://www-3.. ibm.. com/ibm/easy/eou_ext.. nsf/Publish/410.. UzCardSort.. http://uzilla.. mozdev.. org/cardsort.. WebCAT (NIST).. gov/WebTools/WebCAT/overview.. Web Sort.. websort.. net/.. Analyzing Card Sort Results with a Spreadsheet Template.. Joe Lamantia, Boxes Arrows (2003).. » A voir aussi sur Ergolab.. [29.. 2004].. L'architecture de l'information est la structure d'organisation sous-jacente à un système de contenu.. Ce système de contenu peut être le web, et c'est souvent dans ce cadre que l'on parle d'architecture de l'information.. En effet, là où il y a de l'information.. ergolab.. net/articles/architecture-information.. Amélie Boucher.. net/livres/ergonomie-web..

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  • Title: L'analyse concurrentielle en ergonomie
    Descriptive info: 16 Août 2005.. L'analyse concurrentielle en ergonomie.. Démarche et objectifs.. L'analyse concurrentielle, une démarche très diversifiée.. 3.. L'étape de planification.. 4.. Conduire l'analyse concurrentielle.. 5.. Exploiter les résultats de l'analyse.. Conclusion.. L'analyse concurrentielle est une démarche utilisée très fréquemment dans le cycle de conception d'un produit informatique.. Elle consiste à.. étudier les sites et applications.. que l'on juge concurrents ou comparables, afin d'en.. extraire les points positifs et / ou négatifs ainsi que les conventions.. d'interface du domaine.. Ce type d'analyse n'est pas spécifique à l'ergonomie, et est largement utilisé dans d'autres disciplines (marketing, design, technique, etc.. Dans le domaine de l'ergonomie informatique, elle est très intéressante notamment en raison de son rapport qualité / prix.. Elle permet en effet d'obtenir des résultats utiles sans nécessiter d'investissement trop élevé.. Ce rapport dépend toutefois des caractéristiques de l'analyse qui est conduite.. Démarche et objectifs.. Le principe de base de l'analyse concurrentielle consiste à étudier les applications concurrentes.. Cette méthode permet de connaître l'existant, de se baser sur ces éléments ou d'en extraire des principes négatifs ou positifs.. Cette définition très large reflète bien la.. diversité d'études qui peuvent être menées lorsque l'on engage une analyse concurrentielle.. : en fonction de l'objectif de cette analyse, de son ampleur, de la méthode adoptée, des applications ou sites analysés, on arrive à des types d'études et de résultats tout à fait divers.. L'analyse concurrentielle est une démarche qui se déroule souvent en amont de toute réalisation, et même de la conception fonctionnelle d'un produit informatique.. En effet, les résultats qu'elle permet d'obtenir ont souvent des implications non négligeables sur la stratégie (notamment lorsque l'analyse concurrentielle est centrée sur les fonctionnalités offertes par les applications ou sites étudiés).. Il importe donc de considérer cette démarche comme.. une des premières étapes du cycle de conception.. Elle est d'ailleurs l'une des démarches les plus rapides pour obtenir les bases d'interface d'un produit informatique.. Elle permet de s'inspirer de bases existantes, qui peuvent être analysées d'un point de vue ergonomique: ".. Existing, perhaps competing, products, are often the best prototypes we can get of our own products.. " (Jakob Nielsen, inspiré de Byrne, 1989).. Les enjeux de la méthode sont les suivants :.. ».. Comprendre le contexte concurrentiel dans lequel le projet s'inscrit.. :.. Entreprendre une analyse concurrentielle permet d'effectuer une démarche stratégique importante, en se questionnant notamment sur les aspects suivants:.. - Qui sont les concurrents sur le marché?.. - Comment ces concurrents proposent de satisfaire les objectifs utilisateurs?.. - Plus précisément, quels sont les services proposés, les fonctionnalités et contenus disponibles?.. - De quelle manière sont-ils présentés à l'internaute?.. etc.. Cerner les standards existants pour des éléments d'interface précis.. Dans le domaine du web grand public, cette notion de standard est primordiale et on ne peut s'en passer.. En effet, elle conditionne les comportements, réflexes et raisonnements des utilisateurs.. Ce que l'on appelle ici "standard" est un choix d'interface qui se retrouve chez la plupart des concurrents, une manière de nommer un objet, un produit, une action, ou plus largement une manière de représenter un processus, un choix d'architecture de l'information ou de navigation, etc.. Reproduire ces standards permet de.. capitaliser sur les connaissances des utilisateurs.. concernant le comportement des sites web dans le domaine concerné.. Les internautes sont en effet rarement "vierges" de toute représentation de ce qui se fait sur le web: ils ont visité plusieurs sites, ont appris à s'en servir, ont cliqué sur des liens, fait des erreurs, sont revenus en arrière, ils ont lu des mots et en ont compris le sens, etc.. En reproduisant des principes qui leur sont familiers, on évite que chaque nouveau site soit une totale découverte.. Ainsi, on peut espérer optimiser l'efficacité et le niveau de satisfaction des internautes.. Il est souvent préférable de recourir à un standard plutôt que d'implémenter une solution qui paraît meilleure du point de vue de l'utilisabilité du système.. En effet, le bénéfice qu'elle apporte n'est sans doute pas comparable à celui fourni par l'utilisation de standards.. L'extraction de standards est à rechercher principalement dans les thématiques suivantes:.. - De quelle manière l'internaute peut-il atteindre un objectif donné, par quelles étapes doit-il passer ? Ces étapes sont-elles identiques au travers du panel des sites analysés? Retrouve-t-on des points communs ?.. - Comment sont envisagés les principes de navigation ?.. - Quelles sont les terminologies utilisées ?.. - Quels types de feedback sont fournis à l'utilisateur ? (la confirmation d'une commande en ligne par mail est un des standards d'interaction dans le domaine du commerce en ligne).. Les résultats obtenus lors d'une analyse concurrentielle seront un moyen de tester l'utilité des contenus ou fonctionnalités proposées, ainsi que leur utilisabilité.. Ils permettront ainsi de dessiner un support à la réflexion ergonomique.. Grâce à cette analyse, on doit être en mesure de connaître les forces et faiblesses des concurrents, leur manière de satisfaire les objectifs utilisateurs, les meilleurs choix d'interface dans le domaine, les erreurs à ne pas reproduire, etc.. L'analyse concurrentielle, une démarche très diversifiée selon le contexte.. De nombreux facteurs contextuels modèlent chaque analyse concurrentielle pour en faire une démarche particulière: la durée de l'analyse, la méthode employée, son orientation positive ou négative, etc.. , sont autant de points qui influencent la nature de l'analyse concurrentielle.. Avant de débuter une analyse concurrentielle, il importe de bien définir son objectif, ses caractéristiques et les résultats que l'on en attend.. L'analyse concurrentielle sera menée différemment selon les facteurs suivants:.. L'analyse concurrentielle est d'abord plus ou moins orientée vers une étude ergonomique des interfaces.. L'orientation ergonomique dans l'analyse concurrentielle.. fait qu'elle peut se différencier des "benchmark" mis en oeuvre dans d'autres disciplines et pour d'autres objectifs.. L'intervention des notions d'ergonomie est intéressante en ce qu'elle porte un regard particulier sur les fonctionnalités et les contenus (avec des notions d'utilité, de charge de travail, de charge informationnelle, d'actions minimales) ainsi que sur la facilité d'utilisation à proprement parler.. En analysant l'ergonomie des interfaces étudiées, on s'attache à travailler sur les choix d'interface et leur adaptation aux besoins des utilisateurs finaux.. Quelle cible utilisateur visent-ils, quels objectifs utilisateur essaient-ils de supporter? Quels catégories, terminologies, icônes, process et caractéristiques utilisent les concurrents? L'objectif de cette analyse consiste principalement à extraire les bonnes idées que l'on perçoit, et à s'en inspirer pour concevoir un site centré utilisateur.. L'analyse concurrentielle telle qu'elle est utilisée en ergonomie consiste à évaluer la qualité ergonomique des applications ou sites du panel.. Cependant, elle est souvent beaucoup plus intéressante lorsqu'elle concerne l'utilité des contenus ou fonctionnalités et leur utilisabilité générale que leur utilisabilité détaillée.. Il faut veiller à ne pas centrer l'analyse uniquement sur la facilité d'utilisation de manière détaillée, mais s'attacher de façon privilégiée à l'architecture, aux processus et flux d'interaction, aux fonctionnalités et aux terminologies employées.. Une analyse formelle ou informelle.. L'analyse concurrentielle peut être mise en oeuvre de manière plus ou moins formelle.. D'ailleurs, elle est souvent conduite implicitement lors des phases de conception d'un projet informatique.. Les concepteurs ont intuitivement tendance à étudier, même sommairement, les sites ou applications de leurs concurrents directs ou  ...   l'on envisage de construire.. Par exemple, si notre projet concerne un site de vente en ligne de produits culturels, on peut inclure dans le panel de l'analyse concurrentielle un site qui propose d'acheter en ligne de l'électroménager ou des vêtements.. Si le produit vendu est complètement différent, les flux d'interaction et process généraux peuvent présenter des aspects similaires (sélection des produits, accès aux différentes rubriques, processus d'achat, etc.. Le panel des interfaces à prendre en compte dépend donc de ce que l'on étudie dans l'analyse concurrentielle.. Le nombre d'applications concurrentes à analyser est fonction du domaine et du nombre de "concurrents".. On peut vouloir faire une revue exhaustive, mais un panel restreint suffit souvent à dégager les grandes tendances, notamment en matière de fonctionnalités.. Pour déterminer les sites à étudier, une.. analyse du contexte d'utilisation.. permettra d'identifier les utilisateurs, leurs tâches, et le contexte dans lequel l'interface sera utilisée.. Au lieu d'analyser les sites avec une grille d'utilisabilité, il paraît plus pertinent d'identifier.. quels sont les concurrents qui supportent les fonctionnalités et les objectifs utilisateurs que l'on souhaite aussi supporter.. Une analyse des tâches basique permet de montrer quels sous-buts sont nécessaires pour atteindre un objectif global.. On cherche à identifier les sites qui supportent le mieux les objectifs utilisateur ou la satisfaction des sous-buts, et de quelle manière ils le font.. Chacun des sites étudiés n'emploiera pas forcément les mêmes processus pour supporter la réalisation d'un objectif général.. Ainsi, le découpage d'un processus en étapes peut être différent.. Par exemple, un site peut nécessiter que l'utilisateur soit connecté avant de réaliser quoi que ce soit, ne donner une information sur les frais de port qu'après avoir cliqué sur un bouton "commander", etc.. Le panel des sites étudiés peut comprendre des sites d'une langue différente de celle du projet.. Cependant, tout dépend du thème de l'analyse concurrentielle.. Un des éléments très intéressants de cette démarche réside en effet dans l'étude des terminologies employées.. Etudier uniquement des sites étrangers limite donc la pertinence de la démarche.. Cette étape de planification permettra de dégager la liste des sites à étudier ainsi que les points à étudier sur chacun de ces sites.. L'étape de planification permet de déterminer une liste des interfaces à analyser.. Conduire l'analyse concurrentielle.. La seconde grande étape d'une analyse concurrentielle consiste à entrer dans le vif du sujet, en étudiant chacun des sites du panel retenu.. Il est essentiel d'établir un ensemble d'actions que l'on va conduire sur chaque application ou site web.. Ces actions sont basées sur l'analyse du contexte d'utilisation.. On pose par exemple a priori qu'il est essentiel d'étudier la fonctionnalité du panier et le détail de son fonctionnement.. A partir de cet objectif, on devra construire des scenarii d'utilisation, à répéter sur chacun des sites.. Les actions peuvent être de type.. Réserver un voyage, Acheter un produit en ligne, Rechercher une information donnée, Utiliser le moteur de recherche, S'inscrire sur le site.. , etc.. Les scenarii qui comportent ces actions peuvent être beaucoup plus contextualisés: on testera ainsi la réservation d'un voyage Paris - Francfort, à une date et à une plage horaire donnée, avec un objectif de prix, etc.. Il s'agit de se placer dans la peau d'un utilisateur réel qui souhaite accomplir quelque chose sur le site web.. Ce principe est valable quelque soit la méthode employée pour l'analyse concurrentielle (test utilisateur ou inspection experte).. Il faudra ensuite conduire ces actions avec chaque site du panel.. Notons que malgré cette "ligne de conduite", il existe toujours des différences entre chaque analyse, puisque les interfaces et fonctionnalités des sites peuvent être très différentes.. Exploiter les résultats de l'analyse.. La dernière étape d'une analyse concurrentielle consiste à réunir chacune des analyses particulières, à compiler ces résultats et à en.. extraire des recommandations.. pour le projet.. Selon l'objectif de départ et l'ampleur de l'analyse, l'exploitation des résultats peut être tout à fait différente.. Deux grandes utilisation des résultats sont à différencier:.. - L'analyse doit être restituée à un client ou à une équipe projet.. - L'analyse ne doit servir qu'à appuyer la conception.. Dans la pratique du métier d'ergonome, ces deux utilisations sont souvent mêlées.. On utilise cependant les résultats différemment.. Ils doivent être extrêmement résumés lorsqu'ils sont communiqués à un client, plus détaillés et orientés conception lorsqu'ils servent à appuyer les choix d'ergonomie.. Le rapport d'analyse peut présenter chacun des points de l'étude de façon détaillée, ou rester plus général en fonction de la cible à laquelle il s'adresse.. Il est primordial que l'analyse concurrentielle soit suivie de.. spécifications.. sur la marche à suivre pour ne pas reproduire des erreurs ou exploiter de bonnes idées.. On doit extraire les points clés de l'analyse et les inclure dans les phases de conception fonctionnelle (notamment dans la réflexion et la formalisation des flux d'interaction, de l'architecture de l'information ou des maquettes fonctionnelles d'un site).. Une analyse concurrentielle est une manière rapide et facile d'avoir une base de départ pour interfacer un site web, mais il faut veiller à ne pas accorder un crédit trop important aux sites concurrents.. On doit y veiller surtout lorsque la méthode employée lors de l'analyse concurrentielle ne fait pas appel à des utilisateurs finaux, parce que l'on n'est alors pas en mesure de connaître l'impact réel des choix des concurrents sur les réactions objectives (performance.. ) et subjectives des utilisateurs.. Une solution peut nous sembler une bonne idée d'un point de vue expert et se révéler peu adaptée aux besoins utilisateur.. On recommande donc de toujours confronter les spécifications qui contiennent des choix issus d'une analyse concurrentielle à une méthode ergonomique faisant intervenir des utilisateurs réels.. Conclusion.. La démarche d'analyse concurrentielle est très intéressante pour plusieurs raisons.. Du fait de la flexibilité de son dimensionnement (en terme de temps, de budget, d'investissement humain), elle peut être très économique à mettre en oeuvre.. Elle permet de plus d'intégrer assez facilement les conventions web d'un domaine pointu.. On peut de plus considérer que l'analyse concurrentielle reproduit certains des bénéfices d'un brainstorming, de manière condensée dans le temps et l'investissement nécessaires.. Enfin, cette démarche permet de glisser vers d'autres domaines que l'ergonomie pure, notamment lorsque l'on questionne l'utilité des services proposés, les cibles visées, le ton employé, etc.. Entrent alors en ligne de compte des notions de stratégie et de marketing, qui gagnent à être étudiées en complément de l'utilisabilité.. Quelques inconvénients peuvent être mis en parallèle de ces avantages.. Ils apparaissent notamment lorsque l'analyse se base uniquement sur une méthode experte.. Il n'y a alors pas d'intervention des utilisateurs réels ou potentiellements réels.. Les résultats issus d'une telle analyse doivent alors être validés suite aux actions de conception détaillée, afin de s'assurer de la qualité ergonomique des choix effectués.. » Ressources en ligne.. How to conduct a Web site competitive analysis.. Thomas Myer, IBM developerWorks, 2002.. Competitor analysis.. Tools Methods, UsabilityNet.. » Ressources externes.. Tom Brinck, Darren Gergle, Scott D.. Wood (2001).. Usability for the Web: Designing Web Sites that Work.. , Competitive Analysis, in Chapitre 3: user Needs Analysis, pp.. 83-85.. Jakob Nielsen (1994).. Usability Engineering, pp.. 78-79..

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  • Title: Ergonomie informatique : les principales méthodes
    Descriptive info: 19 Septembre 2004.. Ergonomie informatique : les principales méthodes.. Déterminants des choix méthodologiques.. Analyse de la demande.. Analyse de l'activité.. Inspection.. Analyse concurrentielle.. 6.. Cet article présente les principales méthodes utilisées en ergonomie informatique.. Cette sélection permet d'avoir une vue d'ensemble du travail de l'ergonome et des outils auxquels il recourt.. Nous n'évoquerons donc pas toutes les méthodes, mais uniquement les plus courantes.. De plus, cette liste ne détaille que des méthodes "finales", et non pas les techniques qui servent à les mettre en oeuvre (par exemple, la technique de l'interview, qui entre en jeu dans la méthode d'analyse de l'activité).. Les exemples et orientations donnés sont principalement issus du web.. Déterminants des choix méthodologiques.. Dans un monde idéal, on pourrait imaginer pour chaque projet "la" démarche optimale, permettant d'obtenir des résultats que l'on estime satisfaisants.. Cependant, cet idéal est rarement applicable dans la réalité.. En effet, cette réalité nous impose des restrictions temporelles, technologiques et financières.. L'enjeu est donc de parvenir à définir la démarche méthodologique correspondant le mieux au type de projet.. On doit donc se poser des questions clés concernant le projet et le type d'interface.. Répondre à ce type de questions pourra permettre d'effectuer des choix méthodologiques pertinents.. Les thèmes à évoquer sont les suivants :.. » De quel type d'interface s'agit-il ? (site web, application en ligne, logiciel, interface homme-machine sur automate.. » Parle-t-on de conception pure ou de refonte d'une interface existante?.. » S'il s'agit de la refonte d'une interface existante, quelles données a-t-on sur les patterns d'utilisation de l'application, et existe-t-il des utilisateurs experts que l'on puisse contacter?.. » Existe-t-il des interfaces comparables dans le domaine concurrentiel?.. » Quelle part du budget est consacrée à l'ergonomie, cette part est-elle négociable? (le facteur financier est souvent prépondérant dans les choix méthodologiques).. » Quels sont les impératifs temporels?.. » Quels sont les moyens technologiques dont on dispose pour effectuer des tests utilisateurs? (enregistrements des événements à l'écran, miroir sans tain, enregistrement du visage de l'utilisateur, enregistrement audio, eye-tracking…).. » Quels sont les moyens humains dont on dispose pour effectuer des tests utilisateurs? Cette question peut se scinder en deux problématiques:.. - Les participants au test, avec sous-jacente, la question de la cible (existe-t-il des utilisateurs réels en cas de refonte, s'agit-il d'une cible professionnelle ou grand public, quelles sont ses caractéristiques, est-elle accessible facilement…).. - Les responsables du test : quelles personnes de l'équipe peuvent encadrer le test, peut-on se permettre de faire intervenir deux personnes de façon permanente pour chacune des sessions de test….. Les questions précédentes permettent de répondre à une problématique centrale :.. parmi les méthodes existantes, quelles méthodes ai-je réellement à ma disposition?.. (Ce panel étant défini par mes compétences, les moyens techniques, financiers et humains du projet).. Analyse de la demande.. L'analyse de la demande est souvent considérée comme le pilier de l'intervention ergonomique.. Cette analyse de la demande détermine les choix méthodologiques que nous évoquions précédemment.. En premier lieu, il s'agit de comprendre les objectifs du client (qui peuvent être du type "je veux un site web"), et de les reformuler afin de supporter l'intervention.. Selon les caractéristiques de la demande, il s'agit soit de guider le client vers la démarche la plus adaptée, soit d'analyser sa vision de l'intervention et d'en discuter avec lui.. On doit savoir pourquoi l'entreprise demande la conception d'une application informatique.. Quels sont les besoins qui motivent cette demande? S'il s'agit-il d'une refonte de l'interface ou d'une partie de l'interface, pourquoi le client souhaite-t-il y procéder? Existe-t-il des retours des utilisateurs finaux? Quels sont les objectifs de l'application en question? etc.. Un point essentiel de l'analyse de la demande consiste à identifier la cible utilisateur ainsi que ses caractéristiques: à qui le site s'adresse-t-il? La définition de cette cible déterminera les choix méthodologiques mais aussi la teneur des recommandations, la vision que l'ergonome pourra avoir de l'interface et des points critiques à prendre en compte.. L'analyse de la demande est l'étape première de toute intervention ergonomique.. Cependant, tout au long d'un projet on est amené à recadrer les objectifs, à recentrer les problématiques, et cela participe encore de l'analyse de la demande, ou plutôt de la gestion de cette demande.. » Evaluation de la méthode d'analyse de la demande.. Avantages.. :.. - Une étape indispensable, permettant l'intégration de l'ergonomie au début du projet.. - Une composante de gestion de projet qui permet de comprendre le contexte de l'intervention.. Inconvénients.. - Une nécessaire interaction avec le client, qui peut être difficile à gérer selon sa compréhension des problématiques ergonomiques et plus largement selon sa connaissance du web.. Analyse de l'activité.. L'analyse de l'activité est la base du travail de l'ergonome.. Supportée par des techniques d'observation et d'entretien, elle permet de concevoir une interface homme-machine adaptée aux besoins de l'utilisateur.. Il s'agit de décomposer l'activité de l'utilisateur qui tente d'atteindre un objectif donné..  ...   site soit une totale découverte.. » Evaluation de la méthode d'analyse concurrentielle.. - Permet d'intégrer les conventions web à la conception.. - Reproduit les bénéfices d'un brainstorming.. - Permet de glisser vers d'autres domaines que l'ergonomie pure, notamment lorsque l'on questionne l'utilité des services proposés, les cibles visées, le ton employé, etc.. - Pas d'intervention des utilisateurs réels ou potentiellements réels.. - Les résultats ne sont pas basés sur une réelle étude d'ergonomie.. - On suppose que les concurrents ont un produit qualitatif.. Tri de cartes.. Le tri de cartes (card sorting) est une méthode d'organisation des contenus, très utilisée dans le domaine du web.. Le tri de cartes consiste à présenter à l'utilisateur un paquet de "cartes", correspondant aux contenus à rubriquer, et à lui demander de faire des groupes de cartes puis de les nommer.. Les résultats d'un tri de cartes sont des sources d'informations très riches pour construire un rubriquage pertinent.. Pour en savoir plus sur la méthode du tri de cartes, vous pouvez consulter notre article.. » Evaluation de la méthode du tri de cartes.. - Rapide.. - Fournit des informations fondamentales pour construire un rubriquage et un vocabulaire d'interface orientés utilisateur final.. - Peut s'intégrer dans le processus de gestion de projet : le tri de cartes peut être un support de définition des besoins et d'une analyse de la demande en profondeur avec le client.. - Permet de cerner la complexité d'un métier par l'appréhension de processus et de classes d'objets de travail.. - Recueil de catégories mentales propres à chaque utilisateur.. - Recueil d'avis subjectifs.. - Travailler avec un seul utilisateur ou le client ne permet pas de repérer de clusters mais uniquement la représentation mentale qu'il se fait de l'organisation et de l'interaction entre les contenus.. Test utilisateur.. La procédure générale d'un test consiste à préparer le test utilisateur, à le conduire, puis à analyser les résultats.. Ces 3 grandes étapes peuvent être décomposées en la liste d'activités suivantes:.. - Identifier la cible utilisateur et ses caractéristiques.. - Identifier les objectifs des utilisateurs.. - Recruter et prendre rendez-vous avec les utilisateurs.. - Préparer le plan de test en fonction des objectifs d'utilisabilité.. - Préparer pré et post questionnaires.. - Développer le matériel de test.. - Pré-tester avec un ou deux utilisateurs.. - Conduire les tests.. - Analyser les résultats.. Si vous voulez en savoir plus sur la méthode des tests utilisateurs, chacune de ces étapes de la procédure est développée dans notre article.. Recette de test utilisateur.. » Evaluation de la méthode du test utilisateur.. - Des données fournies par les utilisateurs finaux ou leurs représentants.. - Une méthode qui permet de recueillir plusieurs types de données, et d'analyser l'interface sous plusieurs angles.. - Le travail sur des maquettes ou des prototypes permet de se confronter de façon répétée à l'interface que l'on a spécifiée, et de déceler ainsi des points potentiellement problématiques.. - Un investissement temporel et financier élevé (préparation, passations et analyse des données / intervention de l'ergonome et rémunération des participants).. Le choix de cette méthode suppose que le projet soit d'ampleur suffisante pour l'avoir fait précéder d'analyses moins approfondies.. Les méthodes présentées dans cet article sont celles qui sont utilisées couramment en ergonomie informatique.. Le choix de recourir à l'une ou l'autre de ces méthodes résulte du croisement entre les compétences du concepteur, les moyens techniques, financiers et humains dont il dispose, et les caractéristiques de l'interface et de son public cible.. La mise en oeuvre de ces méthodes permet de prendre des décisions concernant la structure et la présentation d'une application.. Ces décisions seront ensuites concrétisées par la rédaction de recommandations, spécifications, chartes ergonomiques, architectures de systèmes, maquettes et prototypes.. Ces activités de formalisation, qui viennent après la mise en oeuvre de méthodes ergonomiques à proprement parler, sont celles qui permettront de communiquer avec le reste de l'équipe sur les problématiques d'ergonomie.. Les méthodes en ergonomie informatique.. sur Usabilis.. Comparaison des méthodes d'évaluation.. sur Userdesign.. Informations sur les tests utilisateurs et l'inspection.. Task-Centered User Interface Design - A Practical Introduction.. (consulter les chapitres User testing et Inspections), Clayton Lewis John Rieman, 1993.. , James Hom.. Présentation des méthodes pour l'utilisabilité.. sur UsabilityNet, avec un tri en fonction de l'expertise de l'intervenant, de l'intervention d'utilisateurs finaux ou pas, et du temps / des ressources disponibles.. , Jakob Nielsen.. 2005].. L analyse concurrentielle en ergonomie.. Elle consiste à étudier les sites et applications que l'on juge concurrents ou comparables, afin d'en extraire les points positifs et / ou négatifs ainsi que les conventions d'interface du domaine.. Ce type d'analyse.. net/articles/analyse-concurrentielle-ergonomie.. [21.. net/articles/tri-cartes-ergonomie-web.. [03.. Recette de test utilisateur, Partie 1.. Cet article propose une recette de test utilisateur.. On peut parler de recette parce que mettre en place un test nécessite de passer par plusieurs étapes.. Chacune de ces étapes exige des ingrédients.. net/articles/test-utilisateur-ergonomie-1.. nethttp://www.. gov/.. nethttp://jthom.. net/usability/..

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  • Title: Petit lexique de l'ergonomie des interfaces
    Descriptive info: 26 Avril 2004.. Petit lexique de l'ergonomie des interfaces.. Cet article a pour objectif de dessiner ce qu'est l'ergonomie des interfaces à travers les termes clés employés dans ce domaine.. Il s'agit à la fois de donner des définitions des mots, mais aussi de discuter de leur signification dans des contextes particuliers.. Certains termes donnent lieu à débat et il n'existe pas réellement de consensus inter-spécialistes sur leur signification.. Nous essaierons de définir les mots-clés de l'ergonomie des interfaces selon leur acception la plus courante, et celle qui se rapproche le plus d'une pratique de terrain.. Lorsqu'un article paru sur Ergolab permet d'approfondir la question, nous vous proposons le lien correspondant.. Accessibilité physique.. Concerne la facilité d'accès d'une interface au niveau sensoriel : visuel, auditif, mais aussi tactile (notamment pour l'interface d'entrée de données : clavier, souris, gant.. Une interface doit être accessible par tous les utilisateurs, quelles que soient leurs caractéristiques et leurs moyens d'accès à l'information.. Lire l'article.. Accessibilité visuelle des interfaces web.. Accessibilité technologique.. Concerne surtout le domaine du web.. Il s'agit que l'application soit visible et utilisable sur un maximum de plate-formes (par plate-forme on entend l'ensemble constitué par le système d'exploitation, le navigateur, la résolution d'écran et les éventuels plug-in).. Etude de ce qui permet à l'utilisateur de réaliser sa tâche dans un contexte donné.. Il s'agit de décrire et comprendre les activités réellement effectuées par l'opérateur.. Dans cet objectif, on analyse les situations à traiter, les procédures et stratégies mises en oeuvre par les utilisateurs, les communications verbales ou non verbales et les outils et supports existants.. Par des techniques d'observation et d'entretien, on essaie donc de comprendre les composantes de l'activité pour y faire correspondre les choix d'interface.. Architecture de l'information.. Structure d'organisation des informations dans une application.. Travailler sur l'architecture de l'information c'est spécifier une organisation des informations, les moyens de navigation pour lier ces informations.. C'est aussi spécifier les outils de recherche et étudier la terminologie de l'interface.. Architecture de l'information.. Charte ergonomique.. Document définissant les règles de présentation et de fonctionnement d'une application.. Une charte ergonomique peut inclure à la fois les gabarits de pages et les spécifications concernant les éléments particuliers de l'interface (textes, liens, boutons, icônes, formulaires.. Conception centrée utilisateur.. Méthode de conception qui place l'utilisateur final comme pivot du processus de conception.. Le cycle de conception centré utilisateur défini par la norme ISO 13407 est un cycle itératif (en boucle).. La comparaison des caractéristiques du produit aux exigences d'organisation et d'utilisation détermine la fin de la boucle.. La conception centrée utilisateur.. Convention.. Choix d'interface adoptée de manière régulière à travers les sites web ou les logiciels, que l'on choisit de reproduire afin de capitaliser sur les potentielles connaissances antérieures des utilisateurs (exemple : place d'un champ de recherche dans le coin supérieur droit d'une page web).. Ecriture web.. Type d'écriture caractérisée par son adaptation à la lecture sur le web (lecture sur écran et contextes d'utilisation du web).. Faciliter la lecture d'informations sur le web.. Ergonomie.. Etymologie : du grec "ergon" (travail) et "nomos" (loi).. L'ergonomie est définie comme ".. l'ensemble des connaissances scientifiques relatives à l'Homme nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité.. " (Alain Wisner).. L'ergonomie recherche une adéquation entre caractéristiques humaines et caractéristiques de la machine.. Il s'agit d'adapter la nature et le comportement de la machine au regard des caractéristiques de l'homme (et non l'inverse).. Ergonomie cognitive.. L'ergonomie cognitive se base sur les connaissances concernant le fonctionnement psychologique humain pour y adapter notre environnement.. Sont prises en compte les  ...   des contenus similaires ou d'intérêt complémentaire.. Objectifs d'utilisabilité.. Objectifs qui doivent être atteints pour une qualité d'utilisation minimale.. Ils peuvent être qualitatifs ou quantitatifs et de deux types : absolus ("90% des participants doivent pouvoir trouver le numéro de téléphone du service après-vente en moins de 15 secondes") ou relatifs ("90% des participants doivent pouvoir trouver le numéro de téléphone du service après-vente plus rapidement que sur l'ancien site").. Personas.. Personnages virtuels, qui doivent être les représentants des utilisateurs typiques de l'application.. Ce sont en quelque sorte des archétypes d'utilisateurs, pour lesquels on définit un panel de caractéristiques (prénom, âge, besoins, envies, tâches, expérience avec l'outil informatique, métier, etc.. Cette méthode permet de concevoir l'application non plus pour "les utilisateurs", mais pour des personnages précis.. Plan de site.. Représentation visuelle de l'architecture de l'information d'un site web.. Le plan de site représente chacune des pages ou des types de page du site et les interactions entre ces pages.. On distingue le plan de site comme instrument de travail de l'architecte de l'information et le plan de site disponible pour guider les utilisateurs sur un site web.. Plan de test.. Le plan de test est constitué d'une liste de questions, scénarios, et points-clés que l'on doit explorer pendant le test.. Un plan de test consiste donc à décrire de façon détaillée les scénarios de navigation permettant d'évaluer les tâches clés.. Prototype.. Représentation dynamique du système, qui peut être plus ou moins fonctionnelle (en ce qui concerne un prototype de site web par exemple, tous les liens ne sont pas nécessairement actifs).. Recommandation.. Les recommandations sont la base de la conception.. Elles sont formulées par l'ergonome sur la base de son expertise et éventuellement des données utilisateur qu'il a pu recueillir lors de tests utilisateurs.. Elles permettent de concevoir des spécifications (concrétisation des recommandations).. Les recommandations peuvent être générales ou concerner un aspect très précis de l'interface.. Scénario de navigation.. Parcours et actions de l'utilisateur dans l'application, en fonction de la tâche qu'il doit accomplir.. Définir des scénarios de navigation permet d'adapter l'interface et son comportement aux besoins de l'utilisateur.. Consiste à évaluer l'utilisabilité d'une interface en observant une interaction réelle : il s'agit de conduire un test avec les utilisateurs finaux ou leurs représentants (ayant des caractéristiques identiques à celles de la population cible), d'enregistrer et d'analyser leur interaction avec l'application.. Tri de cartes.. (Card sorting).. Consiste à présenter aux utilisateurs les contenus supposés d'un site web sous forme de cartes, pour leur demander de les organiser par groupes.. Cette méthode permet de définir des rubriques de site correspondant aux représentations mentales des utilisateurs finaux.. Utilisabilité.. Recouvre plusieurs critères : facilité d'utilisation, facilité d'apprentissage, utilisation efficiente, utilisation sans erreurs et satisfaction de l'utilisateur.. Utilisateur.. Personne qui a besoin de se servir d'un outil informatique pour effectuer son travail ou atteindre un objectif personnel.. L'ergonomie a pour but d'adapter l'interface aux caractéristiques des utilisateurs cibles.. On essaie donc de définir précisément les caractéristiques de cette population, et de les faire intervenir dans la conception (lors de tests utilisateurs ou d'analyses de l'activité par exemple).. Utilité.. L'application doit satisfaire un besoin, permettre la réalisation de tâches ou de sous-tâches.. La question de l'utilité d'une application est souvent liée à celle des fonctionnalités, mais concerne aussi la pertinence des éléments de l'interface.. Zoning.. Découpage de l'interface en zones d'informations.. Le zoning peut être plus ou moins détaillé et mentionner les dimensions en pixels.. Le zoning est défini en fonction de l'importance que l'on veut donner à chaque élément.. Il peut s'apparenter à un gabarit de page : on y décrit l'emplacement des éléments et leur appellation..

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  • Title: Ergonomie et Flash
    Descriptive info: 21 Décembre 2004.. Ergonomie et Flash.. L'ergonomie n'est pas affaire de technologie.. Flash et qualité d'utilisation.. Perception cognitive de l'interface.. Animation.. Utilisabilité de la navigation.. Poids des pages.. 5.. Compatibilité.. 6.. Contrôle utilisateur.. 7.. Accessibilité.. 8.. Gestion du contenu textuel.. 9.. Restitution ou création d'un univers.. La technologie Flash a souvent été considérée comme "anti-ergonomique".. Cet article présente les avantages et inconvénients du Flash du point de vue de l'ergonomie.. L'idée principale est qu'un site en Flash n'est pas foncièrement mauvais.. Son utilisation peut en effet optimiser la qualité d'utilisation d'une interface informatique.. L'ergonomie n'est pas affaire de technologie.. L'utilisation du Flash peut rester dans le cadre des recommandations ergonomiques.. Il s'agit de ne pas mélanger les problématiques et de recentrer le débat: on ne doit pas être dans le "Flash ou pas Flash?", ni dans les assertions du type '"Flash XX% bad" (voir Jakob Nielsen dans les lectures complémentaires), mais plutôt dans le "Comment faire du bon Flash".. "Faire du bon Flash", comme "Faire du bon web", c'est le concevoir avec toujours en tête les préoccupations et caractéristiques de la cible finale.. Un site en Flash peut donc être plus utilisable que son équivalent en html.. En effet, concevoir un site utilisable, c'est d'abord appliquer une démarche qui se préoccupe des utilisateurs finaux et de l'expérience qu'ils auront en naviguant sur le site.. Le Flash comme outil technique ne peut pas remplacer cette démarche centrée utilisateur.. Ce sont principalement les étapes de conception qui déterminent la qualité d'utilisation finale du site.. La réalisation (par exemple à travers la technologie Flash) n'est que la mise en oeuvre de principes déterminés en amont, augmentée de choix techniques et graphiques.. On évoque souvent le rapport entre ergonomie et Flash dans des termes négatifs.. Cela tient principalement au fait que l'utilisation de l'outil Flash est risquée du fait même de sa flexibilité.. Elle offre en effet une très grande liberté au concepteur:.. ".. Flash is like having your very own Lego factory.. It is a powerful tool and powerful tools are open to abuse.. Giving people the power to make their own interfaces is the usability equivalent of giving handguns to small children.. Most of the time the results are ill thought out and not very pretty.. " (John Dalziel, O.. S.. to - Usability and Flash, cf.. Il est donc essentiel de définir d'abord le comportement et l'apparence de l'interface avant de passer à la réalisation technique.. Ce procédé permet de ne pas se laisser submerger par les possibilités de conception étendues du Flash.. Flash et qualité d'utilisation.. La technologie Flash influence la qualité d'utilisation d'un site web, que ce soit de façon positive ou négative.. En évoquant le rapport entre Flash et qualité d'utilisation, notre objectif n'est pas de lister toutes les recommandations d'ergonomie, qui s'appliquent dans les interfaces flash comme dans les autres interfaces informatiques.. L'idée n'est donc pas de donner des pistes pour concevoir un site plus ergonomique, mais plutôt d'évoquer les thématiques clés liées à l'utilisation du Flash, et les défauts d'ergonomie souvent rencontrés.. Avant de se lancer dans la réalisation d'un site en Flash, on doit se demander si c'est réellement pertinent: qu'est-ce que l'utilisation de cette technologie apportera à la qualité globale du site, quel est l'objectif du site, les caractéristiques de la cible utilisateur, des contenus à présenter, etc.. L'idée est que le Flash doit apporter quelque chose de notable par rapport à une interface en html.. Un des plus grands défauts des sites Flash réside en effet dans un mauvais choix de technologie au regard des objectifs et des contenus du site.. : on choisit de concevoir un site en Flash alors que ce n'est pas l'outil le plus adapté.. La conception centrée utilisateur commence là, dans la décision d'utiliser le meilleur outil (ou la meilleure combinaison d'outils) pour supporter les objectifs d'un site.. La combinaison de Flash avec d'autres technologies web permet de profiter de ses avantages et de combler au mieux ses inconvénients.. Il s'avère que les sites qui réussissent à profiter des caractéristiques du Flash de façon optimale sont rarement des sites entièrement construits en Flash.. On peut en effet utiliser cette technologie uniquement pour les éléments de navigation, des démonstrations animées, de la publicité, etc.. La seconde partie de cet article vise donc à souligner les principales caractéristiques du Flash, afin de pouvoir bénéficier de ses avantages et limiter au mieux ses défauts.. Perception cognitive de l'interface.. Les interfaces Flash et html classique se comportent selon deux modèles différenciés, qui affectent notre activité cognitive et conditionnent la facilité que nous avons à intégrer et comprendre ce qui se passe à l'écran :.. Deux modèles d'interaction différents régissent les interfaces Flash et Html classique.. Ils se distiguent principalement par la latence séparant deux états d'une page.. Cette latence se manifeste souvent dans les sites Html par un "blanc" de quelques secondes.. » Le modèle Flash.. (une continuité visuelle qui facilite la continuité cognitive).. La réactivité d'une interface Flash est souvent telle que le rechargement d'informations dans la page est quasi-instantané.. La latence dans les interfaces Flash est en général si faible qu'elle n'est pas perçue.. Si cette réactivité du Flash est parfois mise en défaut par des opérations complexes sur une base de données ou des scripts externes, elle n'atteint jamais les proportions du modèle Html.. Notre activité cognitive peut donc être entièrement dirigée vers la détection de nouvelles informations et la comparaison avec l'état précédent.. Le modèle Flash permet en outre de libérer l'attention de l'utilisateur pour ses activités finales (acheter un produit, trouver une information, lire un article en ligne, etc.. Il facilite donc la réalisation des objectifs de l'utilisateur, et ne sollicite pas ses ressources pour des activités intermédiaires.. Ce modèle, qui permet de fournir un feedback presque immédiat aux actions des utilisateurs, se distingue de la linéarité du modèle web, pour proposer une présentation beaucoup plus souple des informations à l'écran.. Enfin, la rapidité de réponse d'une interface Flash va de pair avec la rapidité avec laquelle l'utilisateur pourra réaliser sa tâche.. Entre ici en compte la notion d'efficience, qui fait partie de l'utilisabilité (en effet, cette dernière ne se limite pas à la facilité d'utilisation, cf.. notre article sur.. l'ergonomie informatique.. Plus l'utilisateur aura les moyens d'accomplir rapidement ses objectifs, plus il pourra être efficient, plus l'utilisabilité du site sera augmentée.. Cet avantage est annulé lorsque le site nécessite des périodes de chargement intermédiaires.. On retombe alors dans un modèle de type Html, avec souvent des temps de latence élevés entre chaque page.. » Le modèle Html.. (une charge cognitive dépendante de la latence).. La navigation sur le web suit classiquement la règle suivante: Page clic temps de chargement page.. Ce modèle prévaut dans la plupart des sites en html classique.. Pourtant, il entre en contradiction avec nos capacités cognitives.. De façon simplifiée, le modèle Html consiste à demander aux utilisateurs de mémoriser l'état de l'interface pendant le temps de latence, puis de comparer cet état initial avec celui de la nouvelle page.. Plus la latence entre ces deux pages est importante, plus l'intégration mentale des éléments demandera de ressources.. De plus, le rechargement d'une page modifie souvent l'emplacement précédent des éléments dans la page.. Cela représente une charge cognitive très importante, qui s'ajoute à d'autres activités vers lesquelles les utilisateurs mobilisent leur attention (prise de décision d'achat, comparaison mentale de caractéristiques de produits, détection d'informations pertinentes, etc.. Ce type de modèle risque enfin d'entraîner une réaction émotionnelle qui peut influencer le comportement de l'utilisateur: il est pénible de devoir attendre le chargement d'une page, et ce ressenti peut perturber l'activité en cours.. Le modèle html classique fonctionne cependant différemment en fonction du poids des pages, de la rapidité de la connection et des opérations serveur.. Il peut être optimisé par l'ajout de composants spécifiques (notamment Javascript).. L'idée consiste à tout mettre en oeuvre pour limiter le temps de latence entre deux pages, ou ne recharger que les "portions" de pages nécessaires.. Ainsi, on peut mettre à jour le contenu d'un panier virtuel sans recharger la page entière.. Animation.. L'utilisation de Flash est en grand partie liée à la possibilité d'animer le contenu.. L'animation peut avoir des avantages et des inconvénients, en fonction de sa pertinence et des caractéristiques de sa mise en oeuvre.. On doit d'abord prendre en considération la pertinence de l'animation: est-elle utile, permet-elle d'améliorer l'utilisabilité de l'interface, d'apporter une véritable valeur ajoutée au contenu, etc.. Ensuite, lorsque l'on a décidé de présenter une animation, on doit la réaliser de telle manière qu'elle soit tout à fait utilisable.. » Utiliser l'animation pour attirer l'attention.. L'animation peut permettre de capter l'attention de l'utilisateur sur un endroit de la page lors de son chargement, puis de le laisser se concentrer sur ce qui l'intéresse réellement.. Du point de vue ergonomique, on doit faire la différence entre des animations qui se jouent une fois et un mouvement continuel sur l'écran.. L'animation permet certes d'attirer l'attention, mais l'objectif doit être d'.. attirer l'attention temporairement sur un endroit précis de l'interface.. Les animations qui se jouent en boucle perturbent en effet la lecture du reste du contenu, et risquent d'agacer les utilisateurs.. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles on assiste au phénomène de "banner blindness": tout ce qui ressemble de près ou de loin à une bannière de publicité tend à être ignoré par les internautes.. On recommande donc de ne jouer les animations qu'une seule fois, afin que l'utilisateur les remarque lors des premières secondes de sa visite, et puisse continuer son exploration du reste du contenu sans être perturbé.. Un dernier point essentiel concerne l'animation des textes.. Ce procédé est rarement bénéfique, car il perturbe la lecture et n'apporte souvent pas de plus-value réelle.. » Utiliser l'animation pour faciliter la compréhension de processus.. Un des avantages du Flash est de pouvoir représenter des objets en mouvement.. Ce concept d'animation permet d'optimiser la présentation de processus (par exemple: explication d'un fonctionnement mécanique, physique, biologique, représentation de l'évolution d'un objet dans le temps.. Elle permet de comprendre facilement la transition entre un état initial et un état final.. L'utilisation de la technologie Flash permet donc d'atteindre un objectif didactique plus facilement qu'avec une page web statique.. Là encore, le Flash peut augmenter l'utilisabilité de l'interface puisqu'il permet d'augmenter la facilité / rapidité de compréhension des utilisateurs finaux.. Source:.. Perudo.. net.. La présentation des règles du jeu Perudo de façon animée permet de faciliter leur compréhension.. On se trouve donc dans une situation où le recours au Flash augmente l'utilisabilité du site.. » Utiliser l'animation pour influencer la représentation mentale.. Le Flash permet de contrôler facilement l'ordre d'apparition des éléments à l'écran.. C'est une problématique très importante en termes d'ergonomie, puisqu'on peut décider quelle importance on accorde à chacun des éléments, et influencer leur intégration cognitive.. L'animation permet ainsi de souligner les relations entre les informations, et leur importance.. Utilisabilité de la navigation.. » Contrôle des fonctionnalités du navigateur.. Un des problèmes fréquemment rencontrés dans les sites web développés en Flash est que les utilisateurs ne peuvent plus se servir des fonctionnalités de base de leur  ...   de possibilités d'interaction, mais cette liberté au niveau du développement pénalise souvent les utilisateurs dans leur niveau de contrôle de l'interface.. On voit ainsi de nombreuses interfaces qui jouent toutes seules, dans lesquelles l'utilisateur ne peut pas interrompre des processus engagés, qui présentent les sites en plein écran, sans les contrôles du navigateur, etc.. Flash ou html?.. L'utilisateur doit pouvoir décider de voir la version Flash ou la version html d'un site.. Il ne s'agit pas forcément de lui demander de faire un choix avant même d'entrer sur le site, mais plutôt de fournir des liens réciproques entre les versions.. Ainsi, pendant le chargement de la version Flash, l'utilisateur peut décider de lancer la version html.. Ces liens réciproques devraient être les plus compréhensibles par les utilisateurs: rares sont ceux qui savent ce qu'est le Flash, ou le html.. Puisque ce qui détermine le choix entre l'une ou l'autre des deux versions est souvent la rapidité de chargement, on peut parler de versions bas-débit (html) ou haut-débit (flash).. Il faut trouver des labels de liens qui soient compréhensibles par les novices, et clairs pour les utilisateurs plus expérimentés.. Intro.. On peut dire qu'en général, la passivité sur Internet n'est pas un comportement apprécié des internautes.. Il ne le devient que dans des cas bien spécifiques, notamment pour la vidéo ou les animations pédagogiques.. L'utilisateur doit pouvoir choisir de ne pas voir les introductions animées qui vantent les mérites inestimables du site ou de la société qui se cache derrière ce site.. On doit donc lui fournir un moyen de voir immédiatement le contenu du site.. Ce lien "skip intro" devient une convention dans le domaine du web.. Cependant, pour un site francophone, il convient de le nommer "passer l'animation", ou en tout cas de ne pas présenter ce lien en anglais.. Il est aussi appréciable de détecter que l'utilisateur a déjà vu l'introduction et donc de l'amener directement sur la page d'accueil du site.. Son.. L'insertion de son sur un site Flash est une problématique critique en ergonomie.. Elle suppose en effet que le son ne perturbe pas l'utilisateur dans son activité, et qu'il améliore réellement l'expérience utilisateur.. Et c'est rarement le cas.. D'abord parce qu'un site web n'est pas censé "faire du bruit".. Il faut ajouter à cela que le volume de la bande son est souvent mal réglé (souvent trop fort), et que les utilisateurs ont parfois déjà un fond sonore lorsqu'ils naviguent sur Internet.. D'autre part, le son est souvent joué en continu, alors qu'il est préférable d'intégrer des "virgules sonores", c'est à dire des sons qui n'apparaissent que simultanément à une action utilisateur ou un événement à l'écran.. Ce type de sons permet d'insister sur cet événement, de lui donner un sens particulier.. A l'inverse, un fond sonore continu devient vite fatiguant, d'autant que les sons sur un site sont souvent des boucles musicales, qui sont rarement très longues.. On se trouve fréquemment confronté au problème de détecter d'où vient la musique d'un site: il suffit que l'utilisateur ait plusieurs sites ouverts, et que la musique se charge en fond pendant qu'il consulte visuellement un autre site.. Il est alors difficile de trouver rapidement d'où vient le son.. La stratégie utilisateur consistera d'abord à chercher dans le site qu'il regarde ce qui peut lui permettre d'arrêter la musique.. Ce n'est qu'après avoir compris que ce n'est pas le site affiché qui diffuse la musique qu'il pourra commencer à chercher le site sonore.. Autant de temps pendant lequel il peut maudire le site en question, ses concepteurs, et plus largement la société ou la marque représentée.. Lorsque l'on choisit d'intégrer du son dans un site, on doit repsecter les recommandations suivantes: l'utilisateur doit pouvoir choisir d'entendre ou non le son d'un site, de préférence avant qu'il se lance.. Il doit de plus pouvoir en contrôler facilement le début, l'arrêt, et éventuellement le volume.. Gestion des animations.. Le déroulement d'une animation didactique ou informationnelle doit pouvoir être géré par l'utilisateur.. Cela suppose qu'elle soit découpée en tranches logiques.. On fournira des fonctions de précédent, suivant et de menus, permettant de passer d'une partie logique à une autre.. De plus, on doit proposer une fonction de lecture / pause.. Accessibilité.. Il est difficile de résoudre tous les problèmes d'accessibilité que pose un site en Flash.. Fournir une version html respectant les standards d'accessibilité permet de s'assurer que le contenu du site sera accessible à tous.. Pour optimiser l'accessibilité d'un site en Flash, on doit respecter certaines règles.. Les informations importantes ne doivent absolument pas être présentées uniquement de façon sonore, car nombreux sont les visiteurs qui n'entendront pas ces informations (aussi bien les malentendants que les gens qui n'ont pas de sortie auditive sur leur ordinateur, ou ne l'ont pas activée).. On doit aussi intégrer des contenus alternatifs, équivalents à la version visuelle: textes, raccourcis claviers, navigation sans la souris, contenus alternatifs aux sons et vidéos.. Comme dans les sites html, on veillera à nommer tous les éléments de navigation, les liens, les images.. Pour aider les concepteurs à implémenter des fonctions clés pour permettre l'accès des sites Flash à tous les internautes, Macromedia propose un kit ainsi que des extensions pour l'accessibilité.. Une des manières d'optimiser l'accessibilité consiste à gérer le contenu textuel de sorte qu'il puisse être traité par des machines.. En effet, on observe que les sites qui sont accessibles par les moteurs de recherche sont aussi souvent ceux qui sont accessibles physiquement.. Gestion du contenu textuel.. Les sites en Flash posent fréquemment des difficultés d'interaction avec le contenu.. En effet, il pose souvent des problèmes de lisibilité, d'accessibilité et de référencement.. De plus, les comportements "classiques" pour les utilisateurs sur le web (copier / coller du texte à partir d'un site web, utiliser l'ascenseur ou la roulette pour descendre dans la page, etc.. ) sont parfois bouleversés sur les sites en Flash.. Lorsqu'on a une quantité importante de texte à présenter, on doit donc se demander si Flash est le meilleur outil pour présenter ces informations.. Pour présenter du texte efficacement en Flash, il faut utiliser la propriété "texte dynamique".. Elle permet d'obtenir du texte aliasé et sélectionnable.. Ce format facilite la lecture à l'écran, et permet à l'utilisateur de copier / coller des informations à partir du site.. Contourner ce défaut du Flash permet aussi de résoudre certains des problèmes liés au référencement.. Cependant, il n'existe actuellement pas d'autre solution fiable que de concevoir une version html du site pour optimiser son référencement par les moteurs de recherche.. Restitution ou création d'un univers.. L'utilisation de Flash correspond souvent à un besoin d'image: en comparaison d'un site statique en html, le Flash apporte une note esthétique non négligeable, et permet de restituer un univers.. irene.. L'utilisation de la technologie Flash pour le site d'Irene permet de créer une expérience d'utilisation qui correspond à l'esprit de cette société de production.. Un message publicitaire fort lié à l'image peut difficilement être transmis avec une technologie basée sur le texte.. Le Flash permet à l'inverse de créer facilement des interactions ludiques, efficaces et interactives.. L'utilisation de la technologie Flash n'est pas à proprement parler anti-ergonomique.. Le Flash peut même optimiser l'utilisabilité d'un site, lorsqu'il est employé de manière pertinente.. On peut résoudre certains des défauts du Flash du point de vue de l'ergonomie, et bénéficier de ses avantages pour générer une expérience utilisateur réussie.. Concevoir un site en Flash qui soit ergonomique se fait de la même manière que pour un site en Html.. Appliquer le.. cycle de conception centrée utilisateur.. et respecter les.. critères ergonomiques.. permet ainsi de concevoir des sites utiles et utilisables, quelque soit la technologie employée.. Developing User-Friendly Flash Content.. , Chris MacGregor, Flazoom.. Version pdf.. à télécharger sur le site de Macromedia, 774 Ko).. Une traduction française du livre Blanc de Chris MacGregor:.. Développer des contenus Flash utilisables.. , Vincent Bénard, Veblog, 2001.. , Chris MacGregor: téléchargement du chapitre 9, "Think Accessibility" (pdf, 205 Ko).. Flash Usability.. , Meryl K.. Evans, Digital Web, 2002.. Top 10 Tips For Usable Flash.. , Stephanie Reindel, Thunder Lizard Productions, 2002.. Flash: 99% Good.. , Michael Truese, SitePoint, 2001.. Macromedia Flash, Pros and Cons.. , Wikipedia.. To Flash or Not To Flash?.. , Usability and User Engagement of HTML vs.. David T.. Schaller Steven Allison-Bunnell, Educational Web Adventures / Anthony Chow, Paul Marty Misook Heo, Florida State University, USA.. --- EMLLABS -------.. Decisive Flash 101.. , Eddie Wilson, EML Labs, 2004.. Decisive Flash 102.. --- FLASH 99% GOOD -------.. Le chapitre 1 du livre.. Flash 99% Good.. Ying and Yand of design and Usability.. à télécharger en version pdf (152 Ko).. Le chapitre 8 (.. The Future of Flash.. à télécharger en version pdf (7.. 43 Mo).. flash99good.. , ".. This site is for Flash designers who want to skip the piss and vinegar of the so called "usability" experts and get right to the solutions for your Flash usability problems.. Difficile de faire plus clair.. Le site "compagnon" du livre.. Flash Usability Tips.. L'ancien compagnon web du livre.. présente 10 tips à appliquer pour concevoir des sites Flash utilisables.. --- FLASH MAGAZINE -------.. We've Got Flash - The Ominous Wow Factor and Its Adverse Affect on Usability.. , Stephanie Reindel, Flash Magazine, 2002.. Myth-Conceptions about Flash.. , Michael Truese, Flash Magazine, 2001.. Flash + Information Visualization = Great User Experiences.. , Matthew Klee, Flash Magazine, 2001.. O.. to - Usability and Flash.. , John Dalziel, Flash Magazine, 2001.. --- INFORMIT -------.. Flash Usability: 25 Tips for Better Websites.. , Dave Emberton, InformIt, 2001.. Flash Usability: Sizing Up Text, Part 1.. , Michelangelo Capraro Duncan McAlester, InformIt, 2002.. --- MACROMEDIA -------.. Macromedia's Top 10 Usability Tips for Flash Web Sites.. Creating Accessible Content in Macromedia Flash MX 2004: Best Accessibility Practices.. Design Firm Tests Macromedia Flash Usability Tips.. , une étude comparative entre un site en Flash respectant les 10 critères d'utilisabilité Macromedia, et un ne les prenant pas en compte.. » Tout sur l'ergonomie de Pet Market, une application prototype en Flash:.. Enhancing User Interaction in Pet Market.. , Will Schroeder, Christine Perfetti Jared M.. Spool, User Interface Engineering (Fichier pdf, 1.. 25 Mo).. Usability review of the Pet Market Demo.. The Usability Testing Process for PetMarket.. , Eric Pressman.. Macromedia Flash: A New Hope for Web Applications.. , Christine Perfetti Jared M.. 85 Mo).. --- USEIT -------.. Flash and Web-Based Applications.. , Jakob Nielsen's Alertbox, November 25, 2002.. Flash: 99% Bad.. , Jakob Nielsen's Alertbox, October 29, 2000.. Guidelines for Multimedia on the Web.. , Jakob Nielsen's Alertbox, December 1995.. --- VEBLOG -------.. Flash et design d'interfaces : un exemple intelligent.. , Vincent Bénard, Veblog, 2002.. Flash : bientôt la maturité ?.. Design : faut il brûler flash ?.. , Vincent Bénard, Veblog, 2000.. Kevin Airgid Stephanie Reindel (2002).. Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash Usability.. , Osborne / McGraw-Hill.. Lire la.. chronique d'Ergolab.. Chris MacGregor, Crystal Waters David Doull (2002).. The Flash Usability Guide: Interacting with Flash MX.. , Wrox Press.. Duncan McAlester Michelangelo Capraro (2002).. Skip Intro: Flash Usability and Interface Design.. , Pearson Education.. Kevin Airgid Stephanie Reindel.. net/livres/flash-99-good..

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  • Title: La conception centrée utilisateur
    Descriptive info: 16 Mai 2004.. Le concept.. La norme ISO 13407.. Nature et objectifs de l'ISO 13407.. Caractéristiques du processus de conception centrée utilisateur.. Etapes du processus de conception centrée utilisateur.. La conception centrée utilisateur consiste à considérer les utilisateurs et leurs besoins tout au long du processus de développement d'une application informatique.. Cet article présente les caractéristiques de la conception centrée utilisateur en s'appuyant sur sa définition dans la norme ISO 13407.. Nous évoquons aussi les principales méthodes affectées à chacune des étapes du cycle de conception centré utilisateur.. Le concept.. Les utilisateurs finaux sont les mieux placés pour évaluer et influencer le développement d'un produit.. Si le produit final correspond à leurs besoins, envies et caractéristiques, il aura toutes les chances d'être adopté.. Et c'est bien le but ultime de tout produit.. La conception centrée utilisateur impose que le développement du produit doit être guidé par les besoins des utilisateurs plutôt que par les possibilités technologiques.. Le processus de conception d'une application informatique doit donc mettre en oeuvre des moyens pour adapter le produit à la cible utilisateur.. La conception centrée utilisateur (CCU) en tant que processus de développement inclut un ensemble de méthodes spécialisées, destinées à recueillir des entrées utilisateur et à les convertir en choix de conception.. Le concept d'utilisateur final réfère ici à deux types de référents :.. - L'.. utilisateur final réel.. , c'est à dire qui utilisera l'application de façon personnelle ou professionnelle après son lancement (et éventuellement qui utilise déjà une version précédente du produit).. utilisateur final potentiel.. , qui présente les mêmes caractéristiques que celles de la cible prévue.. On fait donc intervenir des participants représentatifs d'un type spécifique de cible (en termes d'âge, de culture, d'expérience avec l'outil informatique, d'expertise dans un domaine de connaissance donné, d'environnement technologique, etc.. Le processus de CCU ne se contente pas de demander aux utilisateurs ce qu'ils désirent, mais bien de mettre en oeuvre des méthodes rigoureuses de recueil de données concernant leurs tâches, besoins, puis leur satisfaction, leur efficacité et leur efficience dans l'utilisation d'un produit existant ou d'un prototype.. Cette implication des utilisateurs doit être à la fois précoce (elle est nécessaire dès les prémisses du projet) et itérative (elle doit se répéter tout au long des étapes clés du projet).. Concevoir une application facile à utiliser est donc un résultat qui découle de méthodologies de conception, et nécessite de se demander à chaque étape critique de la conception si le produit correspond aux besoins des utilisateurs finaux.. Cette approche a été traduite en une norme internationale, l'ISO 13407 (Processus de conception des systèmes interactifs centrés sur l'humain).. La norme ISO 13407.. Nature et objectifs de l'ISO 13407.. La normalisation dans le domaine de l'ergonomie des interface couvre deux champs distincts : celui des produits et celui des processus.. Les normes développées en matière d'ergonomie informatique ont d'abord été dédiées aux préconisations sur la qualité ergonomique finale du produit (cf.. norme ISO 9241).. La norme ISO 13407 vise le champ plus large du cycle de conception d'applications informatiques et détermine les exigences auxquelles un projet doit répondre pour être considéré comme "centré sur l'humain".. Elle concerne la méthodologie de conception et l'intégration de la démarche ergonomique dans un cycle de développement.. Cette norme a été complétée en 2000 du rapport technique 18529, conçu sur la base des travaux du projet INUSE (cf.. Il décrit sept ensembles de pratiques de base pour mettre en oeuvre le processus de conception centrée sur l'humain.. Un second rapport technique a été rédigé en 2002 sur proposition du groupe d'experts AFNOR en ergonomie des logiciels.. Ce rapport (ISO TR 16982) permet d'identifier quelles méthodes d'utilisabilité sont recommandées à un stade déterminé du cycle de vie, en prenant en considération les éléments de décision habituels d'un chef de projet.. 12 méthodes génériques ont été identifiées et décrites succinctement avec leurs principaux avantages et inconvénients selon les caractéristiques du projet.. Caractéristiques du processus de conception centrée utilisateur.. La norme ISO 13407 définit les conditions de la mise en oeuvre d'un processus centré sur l'opérateur humain.. 5 principes sont nécessaires à la satisfaction de cette norme :.. -.. Une préoccupation amont des utilisateurs.. , de leurs tâches et de leur environnement.. La participation active de ces utilisateurs.. , ainsi que la compréhension claire de leurs besoins et des exigences liées à leurs tâches.. Une répartition appropriée des fonctions.. entre les utilisateurs et la technologie.. L'itération des solutions de conception.. : on peut s'imaginer le cycle comme une spirale, une démarche qui boucle et reboucle jusqu'à ce que le système satisfasse aux exigences définies au départ.. L'intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire.. La conception centrée utilisateur représente en effet plus que de simples considérations sur l'utilisabilité.. Son caractère global vise une expérience utilisateur optimale.. Cette notion d'expérience utilisateur est au carrefour de disciplines différentes (facteurs humains, architecture de l'information, design, marketing, qualité, etc.. Etapes du processus de conception centrée utilisateur.. Un processus de CCU typique comprend trois phases principales mises en oeuvre de façon itérative:.. - ANALYSE.. - CONCEPTION.. - EVALUATION.. De façon plus précise, l'ISO 13407 définit les étapes du cycle de conception centrée utilisateur comme suit :.. Nous allons détailler ces étapes de conception en leur associant les méthodes les plus utilisées en ergonomie des interfaces.. Cette liste n'est d'abord pas exhaustive, mais surtout jamais toutes les méthodes ne seront utilisées dans un même projet.. Il s'agit seulement ici de lister les possibilités qui s'offrent à l'équipe de conception sur le plan méthodologique.. L'intervention et les méthodes utilisées seront adaptées en fonction de facteurs variés tels que temps disponible, marges de manœuvre financières, disponibilité des utilisateurs ou opérateurs, type d'application (experte ou grand public), domaine d'intervention (classiquement, logiciel ou Web), et des compétences des intervenants.. De façon résumée, les moyens d'impliquer les utilisateurs passent par des méthodes de types entretiens ou questionnaires, observation, focus groups et tests utilisateurs.. On peut affecter chacune des méthodes à une étape particulière du cycle de CCU.. » Planifier le processus de conception centrée sur l'utilisateur.. Le pré-requis essentiel à la CCU consiste à planifier sa mise en oeuvre.. L'équipe projet doit donc avoir atteint un consensus concernant la recherche de la satisfaction de la norme ISO 13407 et donc de ses implications sur les plans techniques, méthodologiques, et de conduite de projet.. La nécessité de se baser sur cette norme pour fonder le projet doit être expliquée et comprise par les intervenants, qui doivent en saisir l'importance et les enjeux.. Les avantages doivent être connus de l'équipe, notamment le retour sur investissement, la satisfaction des utilisateurs, l'utilisabilité du système et l'adaptation aux caractéristiques des opérateurs.. Les exigences doivent aussi être clairement explicitées.. On doit étudier de quelle manière la CCU peut aider à atteindre les objectifs organisationnels.. On doit de plus choisir le meilleur moyen d'intégrer les exigences de l'ISO 13407  ...   lors de cette étape ne sont pas seulement des objectifs liés à la qualité d'utilisation du système.. L'équipe devra aussi spécifier les performances requises par le nouveau système au regard des.. objectifs opérationnels et financiers.. On doit définir la faisabilité du traitement et de la maintenance, la conception du travail, les pratiques et la structure de l'organisation, la conception de l'interface et du poste de travail.. exigences organisationnelles.. peuvent elles être déterminées en termes de processus et flux d'échanges (exemple taux d'appel d'un centre de télémarketing).. C'est précisément lors de cette étape que la mobilisation d'une équipe pluridisciplinaire, aux compétences variées, est nécessaire.. » Produire des solutions de conception.. L'étape de production de solutions de conception vise à utiliser les connaissances acquises lors des étapes précédentes pour.. matérialiser les solutions.. afin de pouvoir les modifier en fonction des feedback utilisateurs.. Le choix de solutions potentielles se fait en deux grandes étapes.. L'ergonome se fonde d'abord sur son expertise et ses connaissances pour déterminer un éventail de choix possibles.. Il teste ensuite ces options avec les utilisateurs pour définir la plus adaptée.. Il s'agit donc d'allouer leurs fonctions respectives à l'utilisateur et au système et de faire des choix concernant la navigation, l'architecture de l'information, les styles de dialogue et le design.. Selon l'ampleur du projet, on profite des connaissances et compétences des autres spécialistes en interface homme-machine (notamment designers et architectes de l'information).. Plus précisément, on peut arriver à la détermination de gabarits pour la conception d'un guide de style, d'une charte ergonomique.. On doit aussi penser à développer les outils de formation des utilisateurs et le support utilisateur en fonctions des informations acquises.. La concrétisation de ces solutions a plusieurs avantages.. Elle permet d'abord de se faire comprendre des membres de l'équipe et d'implémenter des recommandations générales de façon plus figurative.. De plus, lorsque la situation dans le cycle est assez précoce, la concrétisation des solutions peut se faire grâce à des méthodes simples.. On peut par exemple créer des maquettes statiques sur papier et mimer l'enchaînement des écrans en fonctions des réponses de l'utilisateur (c'est le prototypage papier).. On peut aussi concevoir des storyboards puisqu'il s'agit de permettre à l'utilisateur de jouer des scénarios d'utilisation en fonction des consignes.. On peut construire ces prototypes plus réalistes en html ou en utilisant des outils logiciels tels que PowerPoint ou Flash.. On peut aussi pour certaines applications plus complexes (notamment les applications dites intelligentes) recourir à des techniques de magicien d'Oz.. On peut donc à moindre coût comparer des options de conception qui semblent équivalentes du point de vue de l'expert.. Le fait que ces prototypes soient très simples est un des facteurs qui permet les itérations dans l'approche de conception.. Ces tests des solutions très tôt dans le cycle sont essentiels pour percevoir les problèmes d'utilisabilité avant qu'ils ne soient trop coûteux à résoudre.. Evaluer les solutions conçues au regard des exigences.. Les prototypes créés au stade précédent sont utilisées pour évaluer les solutions conçues en fonction des exigences.. Le pilotage de tests utilisateurs selon un protocole d'évaluation précis permet de détecter facilement les défauts de l'interface (lire l'article.. On peut.. ordonner les défauts de conception selon leur importance.. en fonctions des objectifs d'utilisabilité définis précédemment (.. Est-ce qu'il n'y a pas des choses qui auront peu d'impact sur mes objectifs d'utilisabilité?.. Au-delà des tests utilisateurs, d'autres méthodes peuvent servir l'évaluation.. Les focus group pour l'évaluation peuvent ainsi se dérouler sous la forme de co-découverte et discussion post-test de groupe, ou de tests individuels suivis de focus sur les performances.. Les Focus groups servent à choisir parmi des alternatives de conception.. Les passations collectives ou individuelles des tests doivent être choisies selon la vocation du produit (à utilisation de groupe ou individuelle).. Pour choisir l'option de conception qui corresponde le mieux aux exigences fonctionnelles et des utilisateurs, on peut aussi procéder à une évaluation experte sur la base des heuristiques, normes, recommandations et critères en ergonomie des interfaces.. Cette inspection donne lieu à un rapport d'évaluation qui doit être orienté solution.. On peut imaginer d'effectuer des évaluations croisées, mettant en commun les résultats d'inspection de plusieurs experts.. Cette technique permet d'obtenir des données plus fiables et complètes.. Des questionnaires de satisfaction, de préférences (SUS, QUIS, PUTQ, WAMMI) peuvent être proposés aux utilisateurs.. On peut ici aussi procéder à des entretiens, observations, avec des verbalisations concomitantes (en même temps que se déroule l'observation) et / ou consécutives (suite à l'observation).. Les techniques d'eye tracking peuvent permettre d'évaluer, de comparer diverses versions d'un même produit mais doivent nécessairement être couplées à une connaissance approfondie des utilisateurs et des tâches.. De plus, le coût de la mise en œuvre d'une évaluation de ce type ne peut être supporté que pour des projets d'une ampleur importante.. L'objectif de l'évaluation des solutions est de.. recueillir un feedback sur la conception développée.. Il permettra d'améliorer la conception.. C'est une évaluation de la satisfaction des objectifs utilisateur et organisationnels.. Cette évaluation peut être réalisée à court terme (essais par les utilisateurs pendant la conception afin de comparer des caractéristiques des prototypes) ou à plus long terme (par exemple une étude post-installation pour validation de spécifications, ou un questionnaire pour identifier les exigences pour la prochaine version…).. Il existe toujours à l'usage des problèmes non identifiés lors des tests utilisateurs, que ce feedback pourra permettre de cerner.. Une évaluation sur le terrain peut ainsi permettre de tester le fonctionnement du système final.. Cette base normative pour le cycle de conception peut servir à la conception ou à la refonte de toute application informatique (logiciel ou application web).. L'idée est d'adapter le système aux caractéristiques des utilisateurs, des tâches et du contexte.. On doit être conscient du décalage entre les situations de pratique et ce qu'on pourrait faire en appliquant la démarche centrée sur l'utilisateur du début à la fin.. Quoiqu'il en soit, on doit insister sur la caractéristique itérative de ce cycle idéal, caractéristique gagnée par le feedback utilisateur et qui en fait toute sa force.. User Centred Design Methodology and Tools.. Include (INCLUsion of Disabled and Elderly people in telematics).. Handbook of User-Centred Design.. (6.. 2 ), INUSE (projet européen Nectar).. Cost effective User Centred Design.. , TRUMP.. User-Centered Design.. , rubrique de la section Ease of Use d'IBM.. Introduction to ISO 13 407.. , EMMUS (European MultiMedia Usability Services).. ISO/TR 16982:2002 - Ergonomie de l'interaction homme-système - Méthodes d'utilisabilité pour la conception centrée sur l'opérateur humain.. ISO/TR 18529:2000 - Ergonomie de l'interaction homme/système - Descriptions des processus cycle de vie centrées sur l'opérateur humain.. ISO 13407:1999 - Processus de conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs.. Vredenburg, K.. , Isensee, S.. Righi, C.. (2001).. User-Centered Design: An Integrated Approach.. , Prentice Hall.. Mayhew, D.. (1999).. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design.. , Morgan Kaufmann..

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