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  • Title: C'est quoi l'ergonomie informatique ?
    Descriptive info: 02 Novembre 2003.. C'est quoi l'ergonomie informatique ?.. Introduction.. 1.. Les objectifs de l'ergonomie.. 2.. L'ergonomie informatique.. Pour en savoir plus.. Introduction.. Cet article présente brièvement ce qu'est l'ergonomie informatique : son objectif, son intérêt, les critères qui la définissent, les domaines où elle est utilisée… L'objectif est de comprendre pourquoi on doit s'intéresser à l'ergonomie et comment ses principes peuvent être appliqués dans le domaine des interfaces informatiques.. Les objectifs de l'ergonomie.. Beaucoup de définitions de l'ergonomie ont été données depuis que l'on s'intéresse aux problématiques d'adéquation entre l'homme et les machines qui lui servent d'outils.. Malgré quelques différences dans ces définitions, un élément central fait l'unanimité : un outil ergonomique doit être adapté aux caractéristiques des hommes qui l'utilisent.. L'ergonomie est la discipline qui recherche cette.. adéquation entre caractéristiques humaines et caractéristiques de la machine.. Dans ce cadre, on peut considérer comme caractéristique aussi bien quelque chose de constitutionnel, physiologique, propre à l'espèce que quelque chose qui tient du comportement, des habitudes, des patterns de réactions.. On étend aussi souvent les caractéristiques de l'utilisateur à tout ce qui définit son contexte de travail (par exemple, les caractéristiques du matériel informatique d'un utilisateur font partie des caractéristiques de cet utilisateur).. Multidisciplinaire, l'ergonomie prend sa source aussi bien dans le domaine de la médecine qu'en psychologie, en sociologie ou en linguistique (voir à ce propos Sperandio, 1984, dans les.. lectures complémentaires.. ).. Selon lui, ce qui fait la spécificité de l'ergonomie est son objectif, à savoir modifier les outils pour qu'ils soient plus adaptés à leurs utilisateurs.. Le travail de l'ergonome sera guidé par l'idée de concevoir pour le plus grand nombre d'utilisateurs, ou pour un groupe d'utilisateurs donné, avec des caractéristiques propres (enfants, déficients visuels, hommes d'environ 30 ans experts avec l'outil informatique, etc.. ).. Au-delà de cette définition générale, on peut distinguer plusieurs types de questions en ergonomie.. On peut s'intéresser à des problématiques d'ergonomie physique (adaptation de l'outil aux caractéristiques physiologiques et morphologiques de l'être humain ou d'une certaine population) ou d'ergonomie mentale (adaptation des outils au fonctionnement cognitif des utilisateurs).. De nombreuses préoccupations naissent de ces questions, concernant notamment l'organisation du travail, l'analyse des risques, l'accidentologie, les maladies professionnelles, les ambiances physiques (ambiances lumineuses, acoustiques, thermiques), l'intégration de problématiques psychologiques.. L'ergonomie informatique.. L'ergonomie informatique a pour objectif l'.. amélioration du dialogue homme - ordinateur.. L'atteinte de cet objectif passe souvent par le recours à des méthodes d'ergonomie générale, et notamment d'analyse du travail.. C'est notamment le cas lorsqu'on doit intégrer un langage opératif dans une application professionnelle ou spécialisée.. L'extraction d'un tel langage fonctionnel, supportant la réalisation des tâches, passe nécessairement par une analyse de l'activité, des techniques d'observation et d'entretiens.. Une grande partie des connaissances scientifiques sur lesquelles se base l'ergonomie informatique provient du champ de la psychologie cognitive.. Comme on l'a déjà évoqué, la distinction entre psychologie et ergonomie à ce niveau tient essentiellement à leur objectif respectif.. Elles ont le même objet d'étude, mais l'ergonomie a par définition une vocation de changer les choses, sur le terrain.. Elle profite donc des études approfondies menées en psychologie fondamentale pour baser son activité sur des connaissances scientifiques.. Dans le domaine de l'informatique, on distingue en général.. ergonomie du logiciel et ergonomie web.. Chacun de ces secteurs a des particularités qui conditionnent la manière dont on concevra l'application.. Un logiciel et un site web n'ont pas les mêmes objectifs, ne sous-tendent pas toujours le même type de tâches, peuvent être destinés à des cibles différentes.. De plus, les technologies influencent beaucoup les aspects d'architecture et de surface des applications.. Enfin, les standards existant dans ces deux types d'interfaces sont totalement différents.. L'interfaçage même des styles de dialogue est différencié.. Web et logiciel présentent donc des besoins spécifiques, qu'on doit considérer dans leur contexte.. Cette distinction entre logiciel et web tend cependant à se réduire, de plus en plus d'applications professionnelles passant à une problématique web.. C'est alors, plus que le type d'application, le type de public qui distingue le mieux les interfaces et le travail que l'on réalisera dessus.. En effet, le facteur prépondérant pour appréhender l'ergonomie d'une interface est la population à laquelle est destinée cette interface.. On doit définir ses caractéristiques et leurs implications, sa connaissance de l'outil informatique, son expertise dans l'activité supportée par l'interface….. L'analyse de la demande permettra d'identifier cette.. cible utilisateur.. ainsi que ses caractéristiques.. La définition de la cible déterminera à la fois les choix méthodologiques mais aussi la teneur des recommandations, la vision que l'ergonome aura de l'interface et  ...   critères ergonomiques.. L'ergonome informatique s'intéresse donc à deux points :.. - la structure interne de l'application.. - son apparence, c'est à dire la façon de représenter la structure sous-jacente.. L'ergonome doit définir les informations qui interviennent dans chaque phase du dialogue et juger de leur utilité en fonction du contexte.. 4.. Utilité de l'ergonomie informatique.. Le but d'une application informatique est qu'elle soit utilisée, et qu'elle le soit de façon efficace.. Si une interface est difficile à utiliser, si son fonctionnement est difficile à comprendre, la personne:.. - n'utilisera pas l'interface ou tentera d'y substituer d'autres outils.. - utilisera l'interface par obligation de résultats, mais de façon dégradée : elle ne pourra pas réaliser ses actions efficacement ou rapidement.. De plus, elle aura sans doute une perception très négative de son interaction avec le système.. L'ergonomie a pour objectif d'améliorer l'interaction des hommes avec les systèmes.. Il s'agit que la machine soit conçue ou modifiée pour entrer en adéquation avec les caractéristiques physiologiques, perceptives et cognitives de ses utilisateurs potentiels.. Ces derniers pourront alors interagir efficacement avec le système informatique.. Il en découle des gains de temps et d'argent, mais aussi une satisfaction de l'utilisateur.. Il s'y ajoute une optimisation de la sûreté de fonctionnement lorsque le système avec lequel l'utilisateur doit interagir est un système dit "à risque" (domaines industriels, chimiques, nucléaires, …).. Les ergonomes peuvent donc être amenés à travailler dans le domaine industriel (interfaces de visualisation, de saisie ou de transmission d'informations, interfaces de commandes…), ou pour des applications plus classiques (logiciels, sites internet, intranet, extranet…).. Le travail de l'ergonome est en grande partie déterminé par l'objectif de l'application, à vocation professionnelle ou grand public, destinée à une cible d'utilisateurs aux caractéristiques particulières (enfants, déficients visuels, hommes d'environ 30 ans experts avec l'outil informatique…).. 5.. Un aperçu des méthodes.. L'amélioration d'une interface d'un point de vue ergonomique peut être apportée par plusieurs moyens.. La conjugaison de ces moyens permettra de s'assurer de la qualité d'utilisation de l'application.. On peut distinguer deux grands types de méthodes :.. celles faisant appel aux utilisateurs.. , avec des indicateurs de performance ou plus subjectifs (questionnaires de satisfaction / de préférences,.. tests utilisateurs.. , focus groups, analyse des tâches,.. tris de cartes.. …).. celles uniquement basées sur l'intervention de l'ergonome.. (inspection experte, évaluation heuristique, cognitive walkthrough,.. benchmarking pour le Web.. ou revue de systèmes et produits similaires pour les solutions logicielles).. Ces méthodes sont centrées sur le produit lui-même.. On utilise l'une ou l'autre de ces méthodes en fonction des caractéristiques de l'application (contexte d'utilisation, cible, refonte ou conception pure.. ) et de la phase courante du projet.. Pour en savoir plus.. » Ressources en ligne.. Rubio, R.. (2000).. L'ergonomie du web.. , lergonome.. org.. Brangier, E.. Ergonomie des logiciels : approche psycho-ergonomique de l'interaction homme-ordinateur.. Cahier de Notes Documentaires n°139, INRS.. Fichier pdf (1251 Ko) à télécharger sur le site de l'INRS,.. www.. inrs.. fr.. (rechercher dans la rubrique catalogues le terme "ergonomie" - pas de lien direct disponible sur la page).. Barthet, M.. F.. (1988).. Logiciels interactifs et ergonomie, modèles et méthodes de conception.. Paris, Bordas.. Version électronique.. disponible en ligne sur Interaction.. » Ressources externes.. Shneiderman, B.. (1998).. Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction.. 2nd edition Addison Wesley, Reading.. Scapin, D.. L.. Bastien, J.. M.. C.. (1997).. Ergonomic criteria for evaluating the ergonomic quality of interactive systems.. Behaviour and Information Technology.. , 6 (4-5), pp.. 220-231.. Helander, M.. G, Landauer, T.. K.. , Prabhu, P.. (Eds) (1997).. Handbook of Human-Computer Interaction.. (Second Edition ed.. ), Elsevier, Amsterdam.. Sperandio, J.. (1995).. L'ergonomie cognitive : améliorer les aspects cognitifs du travail humain.. Psychologie française.. , 40, 2, 3-11.. (1993).. Critères Ergonomiques pour l'Évaluation d'Interfaces Utilisateurs.. (version 2.. 1).. Technical report Ndeg.. 156, May 1993.. INRIA.. Programme 3 Artificial intelligence, cognitive systems, and man-machine interaction.. Sperandio J.. (1984).. L'Ergonomie du travail mental.. Collection de Psychologie Appliquée.. Paris, Masson.. » A voir aussi sur Ergolab.. 09.. 2004].. Ergonomie informatique : les principales méthodes.. Cet article présente les principales méthodes utilisées en ergonomie informatique.. Cette sélection permet d'avoir une vue d'ensemble du travail de l'ergonome et des outils auxquels il recourt.. http://www.. ergolab.. net/articles/ergonomie-informatique-methodes.. php.. [26.. 04.. Petit lexique de l ergonomie des interfaces.. Cet article a pour objectif de dessiner ce qu'est l'ergonomie des interfaces à travers les termes clés employés dans ce domaine.. Il s'agit à la fois de donner des définitions des mots, mais aussi de discuter de leur signification dans des contextes particuliers.. net/articles/lexique-ergonomie-interfaces.. Amélie Boucher.. net/livres/ergonomie-web..

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  • Title: Tri de cartes et ergonomie web - Ergolab
    Descriptive info: 21 Mars 2004.. Tri de cartes et ergonomie web.. TAGS :.. Chapitres de livres gratuits.. Méthodes.. Tri de cartes.. pratiques.. Tri de cartes et ergonomie web.. Liste des articles.. Version imprimable.. La méthode du tri de cartes.. Les différents types de tris de cartes.. Conclusion : évaluation de la méthode du tri de cartes.. L'architecture de l'information est le fondement de la structure d'une application.. Pour optimiser cette architecture, plusieurs méthodes sont utilisées.. Cet article décrit l'une d'entre elles, le tri de cartes.. Nous détaillerons les caractéristiques des différents types de tris, le déroulement classique d'une session de tri, ainsi que le rapport entre les caractéristiques de la méthode et les besoins et contraintes de l'ergonomie web.. Cet article sera volontairement orienté vers le domaine web, car c'est celui dans lequel nous disposons du plus d'exemples concrets.. Cependant, les principes que nous évoquerons sont souvent valables aussi dans le domaine logiciel.. Avant tout, il s'agit de classer des informations afin qu'elles soient facilement accessibles.. La méthode du tri de cartes.. Principe et utilité.. Il est essentiel de travailler sur l'organisation des contenus lorsque l'on conçoit une interface informatique.. Cela consiste surtout à se questionner sur la manière de fournir l'information à l'utilisateur.. Travailler sur l'architecture de l'information d'un système informatisé, c'est réfléchir aux endroits où l'on va placer les contenus et à leurs appellations, afin que l'utilisateur soit susceptible de les retrouver facilement.. Cette démarche nécessite de recourir à des techniques particulières.. Un des méthodes en architecture de l'information est le tri de cartes ou tri par cartes (card sorting).. Le tri de cartes est une méthode d'organisation des contenus, très utilisée dans le domaine du web.. Elle permet de définir des rubriques de site correspondant aux représentations mentales des utilisateurs finaux.. Le tri de cartes consiste à présenter à l'utilisateur un paquet de "cartes", qui peuvent être de natures différentes : le tri peut être effectué physiquement avec un support papier ou conceptuellement avec un support informatique, en représentant les cartes par des mots sur un écran.. Les règles du jeu.. L'idée principale consiste à présenter aux utilisateurs chacun des contenus du site sous forme de cartes, pour leur demander de les organiser par groupes.. Le tri de cartes peut être divisé en plusieurs étapes.. Nous présentons dans cet article les étapes d'un tri de cartes classique, en face à face.. Une session de tri de cartes informatisé a cependant des caractéristiques identiques.. ETAPE 1.. Immersion.. La première étape est la présentation des cartes à l'utilisateur.. Cette étape permet d'expliquer la méthode de façon concrète.. Le support physique de l'explication est une table sur laquelle on aura disposé de façon aléatoire les cartes, ainsi qu'un petit tas de cartes vierges, non libellées.. Selon les préférences, on pourra présenter les cartes libellées sous forme de tas ou réparties sur la table.. Etape 1 d'un tri de cartes.. ETAPE 2.. Définition des contenus.. La seconde étape consiste en une validation des contenus par le participant, que ce soit au niveau de leur utilité ou de leur appellation.. Cette validation n'est pas une étape obligatoire lors d'un tri de cartes.. Elle ne le devient que lorsque l'on considère que l'utilisateur détient un savoir donné sur les contenus du site, et que l'on souhaite y accéder.. C'est souvent le cas, mais les caractéristiques d'un projet peuvent faire que les contenus et leurs caractéristiques ne peuvent être remis en question.. Le tri consiste alors uniquement à organiser des contenus déterminés a priori.. En ce qui concerne l'utilité des contenus, il s'agit à la fois de détecter si les cartes présentées paraissent cohérentes à l'utilisateur (est-ce qu'il est utile d'avoir ce type d'informations sur le site?), et s'il lui semble manquer des choses.. On doit lui suggérer d'ajouter les contenus manquants en se servant des cartes vierges.. En ce qui concerne l'appellation des contenus, on doit demander à l'utilisateur d'analyser les libellés, et d'en proposer de plus adaptés si nécessaire.. L'utilisateur peut donc renommer les cartes à sa guise s'il estime que les contenus sont mal décrits.. Le tri peut être précédé d'une description ou d'une discussion autour de chacun des items.. Cette étape est un support intellectuel intéressant à l'activité de catégorisation.. Les similitudes et différences entre contenus sont ainsi rendues plus saillantes.. Etape 2 d'un tri de cartes.. En rouge, de nouveaux contenus ont été ajoutés et d'autres renommés.. ETAPE 3.. Groupement.. La troisième étape représente l'essence même de la méthode, à savoir le tri.. L'objectif est que les participants fassent les groupements de cartes qui leur semblent pertinents, qu'ils mettent ensemble ce qui leur paraît aller ensemble et séparent ce qui leur semble différent.. Etape 3 d'un tri de cartes.. Les cartes sont réparties en groupes.. Au gré de la session de tri, et en fonction de la position méthodologique que l'on aura adoptée, on peut inviter l'utilisateur à dupliquer certaines cartes si elles lui paraissent appartenir à plusieurs groupes.. Il s'agit donc de décider avant la session de tri si les catégories doivent nécessairement être imperméables (un item appartient à une et une seule catégorie).. C'est un choix théorique important.. Dans le domaine du web, on  ...   des enjeux relatifs aux informations.. En fonction de la personne que l'on a en face de soi, le tri de cartes est forcément différent.. C'est de toutes façons le support d'une discussion et d'une interaction autour des contenus, et parfois un bon moyen pour formaliser les choses.. Tri de cartes physique vs tri de cartes à distance.. Le tri de cartes peut être physique (il est mené en face à face, avec un support matériel qui sont des cartes) ou informatisé (il est mené sur ordinateur, avec un support matériel qui sont des mots à l'écran).. Il semble que le tri de cartes physique soit plus adapté pour organiser les contenus d'un site web.. En effet, la composante d'interaction humaine présente dans le tri de cartes physique est un élément indispensable et qui fait tout le bénéfice de la méthode.. Le tri de cartes est aussi un support à la discussion, et permet à ce titre d'approcher des représentations non accessibles lors d'un tri informatisé.. De plus, le principe de la méthode est sans doute plus clair pour le participant, et l'implication plus importante dans une activité en face en face.. Enfin, mais ce n'est qu'hypothèse, il semble que la composante motrice (prendre, manipuler, déplacer, ranger les cartes) est un support à la réflexion et stimule l'activité de catégorisation mentale.. Cependant, la qualité du résultat qu'on obtient avec le tri de carte physique ne remplace pas la quantité d'informations que l'on peut recueillir en faisant du tri de carte à distance.. L'informatique permet en effet de traiter un échantillon de participants plus vaste (le temps d'administration de l'épreuve est alors nul).. Les outils informatiques de tri les plus connus sont les suivants : Classified (InfoDesign), EZSort (IBM), CardZort (Jorge A.. Toro), WebCAT (NIST) et WebSort (cf.. les.. et notre article sur.. les supports logiciels de l'ergonome.. L'outil informatique qui reste le plus proche d'un tri de cartes physique est CardZort.. Jorge A.. Toro a en effet réduit les défauts du tri informatisé au minimum.. Il a conçu CardZort au plus près d'un tri de cartes physique.. L'approche est intuitive, les cartes ressemblent à des cartes et se manipulent comme des cartes.. La construction d'un set de cartes, le tri de cartes et la compréhension de l'analyse sont faciles.. Tout est clair et complet.. Etape 1 d'un tri de carte avec CardZort.. Tri de cartes ouvert vs tri de cartes fermé.. Le tri de cartes ouvert est le plus couramment utilisé.. Il est ouvert car il laisse une grande liberté à l'utilisateur dans son activité de classement des contenus.. Il consiste à présenter à l'utilisateur un paquet de cartes correspondant aux contenus à rubriquer, et à lui demander de faire des groupes de cartes.. Le tri de cartes fermé se base sur des catégories déjà fixées par l'équipe de conception et /ou le client.. Il s'agit de demander à l'utilisateur de classer une série de cartes dans ces catégories.. Il peut placer une carte dans plusieurs catégories si nécessaire (en dupliquant la carte), et renommer tant les cartes que les noms des catégories.. Il nous paraît très efficace d'utiliser les résultats d'un tri de cartes ouvert avec le client ou un expert pour concevoir la base d'un tri de cartes fermés avec les représentants des utilisateurs finaux.. Les catégories qui sont dégagées du tri de cartes expert peuvent ainsi être présentées comme catégories pré-fixées aux participants au tri de cartes fermé.. Conclusion : évaluation de la méthode du tri de cartes.. Le tri de cartes est une méthode très intéressante au vu des besoins et contraintes de l'ergonomie web.. Economique et rapide, elle permet d'obtenir des données utilisateurs (c'est à dire des données qui ne sont pas basées uniquement sur l'expertise de l'ergonome).. Le tri fournit des informations fondamentales pour construire un rubriquage et un vocabulaire d'interface adapté à l'utilisateur final.. De plus, c'est une méthode qui peut tout fait s'intégrer dans le processus de gestion de projet, puisqu'elle peut être le support de définition des besoins et d'une analyse de la demande en profondeur.. Dans le cadre d'applications professionnelles ou très spécialisées, le tri de cartes permet à l'ergonome de cerner la complexité d'un métier ou d'un domaine par l'appréhension de processus et de classes d'objets de travail.. Pour conclure, la méthode du tri de cartes permet en ergonomie web d'optimiser à la fois l'utilité des contenus, leur appellation et leur organisation dans l'interface.. Card Sorting.. Usability Net.. What is Card Sorting?.. InfoDesign.. Information design using card sorting.. James Robertson, Step Two (2001).. » Les outils:.. CardZort (Jorge A.. Toro).. http://condor.. depaul.. edu/~jtoro/cardzort/index.. htm.. Classified (InfoDesign).. infodesign.. com.. au/usabilityresources/classified/.. EZSort (IBM).. http://www-3.. ibm.. com/ibm/easy/eou_ext.. nsf/Publish/410.. UzCardSort.. http://uzilla.. mozdev.. org/cardsort.. html.. WebCAT (NIST).. http://zing.. ncsl.. nist.. gov/WebTools/WebCAT/overview.. Web Sort.. websort.. net/.. Analyzing Card Sort Results with a Spreadsheet Template.. Joe Lamantia, Boxes Arrows (2003).. à voir aussi sur Ergolab.. [29.. Architecture de l information.. L'architecture de l'information est la structure d'organisation sous-jacente à un système de contenu.. Ce système de contenu peut être le web, et c'est souvent dans ce cadre que l'on parle d'architecture de l'information.. En effet, là où il y a de l'information..

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  • Title: L'analyse concurrentielle en ergonomie - Ergolab
    Descriptive info: 16 Août 2005.. L'analyse concurrentielle.. en ergonomie.. Analyse concurrentielle.. Benchmark.. L analyse concurrentielle en ergonomie.. Démarche et objectifs.. L'analyse concurrentielle, une démarche très diversifiée.. 3.. L'étape de planification.. 4.. Conduire l'analyse concurrentielle.. 5.. Exploiter les résultats de l'analyse.. Conclusion.. L'analyse concurrentielle est une démarche utilisée très fréquemment dans le cycle de conception d'un produit informatique.. Elle consiste à.. étudier les sites et applications.. que l'on juge concurrents ou comparables, afin d'en.. extraire les points positifs et / ou négatifs ainsi que les conventions.. d'interface du domaine.. Ce type d'analyse n'est pas spécifique à l'ergonomie, et est largement utilisé dans d'autres disciplines (marketing, design, technique, etc.. ).. Dans le domaine de l'ergonomie informatique, elle est très intéressante notamment en raison de son rapport qualité / prix.. Elle permet en effet d'obtenir des résultats utiles sans nécessiter d'investissement trop élevé.. Ce rapport dépend toutefois des caractéristiques de l'analyse qui est conduite.. Démarche et objectifs.. Le principe de base de l'analyse concurrentielle consiste à étudier les applications concurrentes.. Cette méthode permet de connaître l'existant, de se baser sur ces éléments ou d'en extraire des principes négatifs ou positifs.. Cette définition très large reflète bien la.. diversité d'études qui peuvent être menées lorsque l'on engage une analyse concurrentielle.. : en fonction de l'objectif de cette analyse, de son ampleur, de la méthode adoptée, des applications ou sites analysés, on arrive à des types d'études et de résultats tout à fait divers.. L'analyse concurrentielle est une démarche qui se déroule souvent en amont de toute réalisation, et même de la conception fonctionnelle d'un produit informatique.. En effet, les résultats qu'elle permet d'obtenir ont souvent des implications non négligeables sur la stratégie (notamment lorsque l'analyse concurrentielle est centrée sur les fonctionnalités offertes par les applications ou sites étudiés).. Il importe donc de considérer cette démarche comme.. une des premières étapes du cycle de conception.. Elle est d'ailleurs l'une des démarches les plus rapides pour obtenir les bases d'interface d'un produit informatique.. Elle permet de s'inspirer de bases existantes, qui peuvent être analysées d'un point de vue ergonomique: ".. Existing, perhaps competing, products, are often the best prototypes we can get of our own products.. " (Jakob Nielsen, inspiré de Byrne, 1989).. Les enjeux de la méthode sont les suivants :.. ».. Comprendre le contexte concurrentiel dans lequel le projet s'inscrit.. :.. Entreprendre une analyse concurrentielle permet d'effectuer une démarche stratégique importante, en se questionnant notamment sur les aspects suivants:.. - Qui sont les concurrents sur le marché?.. - Comment ces concurrents proposent de satisfaire les objectifs utilisateurs?.. - Plus précisément, quels sont les services proposés, les fonctionnalités et contenus disponibles?.. - De quelle manière sont-ils présentés à l'internaute?.. etc.. Cerner les standards existants pour des éléments d'interface précis.. Dans le domaine du web grand public, cette notion de standard est primordiale et on ne peut s'en passer.. En effet, elle conditionne les comportements, réflexes et raisonnements des utilisateurs.. Ce que l'on appelle ici "standard" est un choix d'interface qui se retrouve chez la plupart des concurrents, une manière de nommer un objet, un produit, une action, ou plus largement une manière de représenter un processus, un choix d'architecture de l'information ou de navigation, etc.. Reproduire ces standards permet de.. capitaliser sur les connaissances des utilisateurs.. concernant le comportement des sites web dans le domaine concerné.. Les internautes sont en effet rarement "vierges" de toute représentation de ce qui se fait sur le web: ils ont visité plusieurs sites, ont appris à s'en servir, ont cliqué sur des liens, fait des erreurs, sont revenus en arrière, ils ont lu des mots et en ont compris le sens, etc.. En reproduisant des principes qui leur sont familiers, on évite que chaque nouveau site soit une totale découverte.. Ainsi, on peut espérer optimiser l'efficacité et le niveau de satisfaction des internautes.. Il est souvent préférable de recourir à un standard plutôt que d'implémenter une solution qui paraît meilleure du point de vue de l'utilisabilité du système.. En effet, le bénéfice qu'elle apporte n'est sans doute pas comparable à celui fourni par l'utilisation de standards.. L'extraction de standards est à rechercher principalement dans les thématiques suivantes:.. - De quelle manière l'internaute peut-il atteindre un objectif donné, par quelles étapes doit-il passer ? Ces étapes sont-elles identiques au travers du panel des sites analysés? Retrouve-t-on des points communs ?.. - Comment sont envisagés les principes de navigation ?.. - Quelles sont les terminologies utilisées ?.. - Quels types de feedback sont fournis à l'utilisateur ? (la confirmation d'une commande en ligne par mail est un des standards d'interaction dans le domaine du commerce en ligne).. Les résultats obtenus lors d'une analyse concurrentielle seront un moyen de tester l'utilité des contenus ou fonctionnalités proposées, ainsi que leur utilisabilité.. Ils permettront ainsi de dessiner un support à la réflexion ergonomique.. Grâce à cette analyse, on doit être en mesure de connaître les forces et faiblesses des concurrents, leur manière de satisfaire les objectifs utilisateurs, les meilleurs choix d'interface dans le domaine, les erreurs à ne pas reproduire, etc.. L'analyse concurrentielle, une démarche très diversifiée selon le contexte.. De nombreux facteurs contextuels modèlent chaque analyse concurrentielle pour en faire une démarche particulière: la durée de l'analyse, la méthode employée, son orientation positive ou négative, etc.. , sont autant de points qui influencent la nature de l'analyse concurrentielle.. Avant de débuter une analyse concurrentielle, il importe de bien définir son objectif, ses caractéristiques et les résultats que l'on en attend.. L'analyse concurrentielle sera menée différemment selon les facteurs suivants:.. L'analyse concurrentielle est d'abord plus ou moins orientée vers une étude ergonomique des interfaces.. L'orientation ergonomique dans l'analyse concurrentielle.. fait qu'elle peut se différencier des "benchmark" mis en oeuvre dans d'autres disciplines et pour d'autres objectifs.. L'intervention des notions d'ergonomie est intéressante en ce qu'elle porte un regard particulier sur les fonctionnalités et les contenus (avec des notions d'utilité, de charge de travail, de charge informationnelle, d'actions minimales) ainsi que sur la facilité d'utilisation à proprement parler.. En analysant l'ergonomie des interfaces étudiées, on s'attache à travailler sur les choix d'interface et leur adaptation aux besoins des utilisateurs finaux.. Quelle cible utilisateur visent-ils, quels objectifs utilisateur essaient-ils de supporter? Quels catégories, terminologies, icônes, process et caractéristiques utilisent les concurrents? L'objectif de cette analyse consiste principalement à extraire les bonnes idées que l'on perçoit, et à s'en inspirer pour concevoir un site centré utilisateur.. L'analyse concurrentielle telle qu'elle est utilisée en ergonomie consiste à évaluer la qualité ergonomique des applications ou sites du panel.. Cependant, elle est souvent beaucoup plus intéressante lorsqu'elle concerne l'utilité des contenus ou fonctionnalités et leur utilisabilité générale que leur utilisabilité détaillée.. Il faut veiller à ne pas centrer l'analyse uniquement sur la facilité d'utilisation de manière détaillée, mais s'attacher de façon privilégiée à l'architecture, aux processus et flux d'interaction, aux fonctionnalités et aux terminologies employées.. Une analyse formelle ou informelle.. L'analyse concurrentielle peut être mise en oeuvre de manière plus ou moins formelle.. D'ailleurs, elle est souvent conduite implicitement lors des phases de conception d'un projet informatique.. Les concepteurs ont intuitivement tendance à étudier, même sommairement,  ...   fonctionnalités / pages semblables à l'application que l'on envisage de construire.. Par exemple, si notre projet concerne un site de vente en ligne de produits culturels, on peut inclure dans le panel de l'analyse concurrentielle un site qui propose d'acheter en ligne de l'électroménager ou des vêtements.. Si le produit vendu est complètement différent, les flux d'interaction et process généraux peuvent présenter des aspects similaires (sélection des produits, accès aux différentes rubriques, processus d'achat, etc.. Le panel des interfaces à prendre en compte dépend donc de ce que l'on étudie dans l'analyse concurrentielle.. Le nombre d'applications concurrentes à analyser est fonction du domaine et du nombre de "concurrents".. On peut vouloir faire une revue exhaustive, mais un panel restreint suffit souvent à dégager les grandes tendances, notamment en matière de fonctionnalités.. Pour déterminer les sites à étudier, une.. analyse du contexte d'utilisation.. permettra d'identifier les utilisateurs, leurs tâches, et le contexte dans lequel l'interface sera utilisée.. Au lieu d'analyser les sites avec une grille d'utilisabilité, il paraît plus pertinent d'identifier.. quels sont les concurrents qui supportent les fonctionnalités et les objectifs utilisateurs que l'on souhaite aussi supporter.. Une analyse des tâches basique permet de montrer quels sous-buts sont nécessaires pour atteindre un objectif global.. On cherche à identifier les sites qui supportent le mieux les objectifs utilisateur ou la satisfaction des sous-buts, et de quelle manière ils le font.. Chacun des sites étudiés n'emploiera pas forcément les mêmes processus pour supporter la réalisation d'un objectif général.. Ainsi, le découpage d'un processus en étapes peut être différent.. Par exemple, un site peut nécessiter que l'utilisateur soit connecté avant de réaliser quoi que ce soit, ne donner une information sur les frais de port qu'après avoir cliqué sur un bouton "commander", etc.. Le panel des sites étudiés peut comprendre des sites d'une langue différente de celle du projet.. Cependant, tout dépend du thème de l'analyse concurrentielle.. Un des éléments très intéressants de cette démarche réside en effet dans l'étude des terminologies employées.. Etudier uniquement des sites étrangers limite donc la pertinence de la démarche.. Cette étape de planification permettra de dégager la liste des sites à étudier ainsi que les points à étudier sur chacun de ces sites.. L'étape de planification permet de déterminer une liste des interfaces à analyser.. Conduire l'analyse concurrentielle.. La seconde grande étape d'une analyse concurrentielle consiste à entrer dans le vif du sujet, en étudiant chacun des sites du panel retenu.. Il est essentiel d'établir un ensemble d'actions que l'on va conduire sur chaque application ou site web.. Ces actions sont basées sur l'analyse du contexte d'utilisation.. On pose par exemple a priori qu'il est essentiel d'étudier la fonctionnalité du panier et le détail de son fonctionnement.. A partir de cet objectif, on devra construire des scenarii d'utilisation, à répéter sur chacun des sites.. Les actions peuvent être de type.. Réserver un voyage, Acheter un produit en ligne, Rechercher une information donnée, Utiliser le moteur de recherche, S'inscrire sur le site.. , etc.. Les scenarii qui comportent ces actions peuvent être beaucoup plus contextualisés: on testera ainsi la réservation d'un voyage Paris - Francfort, à une date et à une plage horaire donnée, avec un objectif de prix, etc.. Il s'agit de se placer dans la peau d'un utilisateur réel qui souhaite accomplir quelque chose sur le site web.. Ce principe est valable quelque soit la méthode employée pour l'analyse concurrentielle (test utilisateur ou inspection experte).. Il faudra ensuite conduire ces actions avec chaque site du panel.. Notons que malgré cette "ligne de conduite", il existe toujours des différences entre chaque analyse, puisque les interfaces et fonctionnalités des sites peuvent être très différentes.. Exploiter les résultats de l'analyse.. La dernière étape d'une analyse concurrentielle consiste à réunir chacune des analyses particulières, à compiler ces résultats et à en.. extraire des recommandations.. pour le projet.. Selon l'objectif de départ et l'ampleur de l'analyse, l'exploitation des résultats peut être tout à fait différente.. Deux grandes utilisation des résultats sont à différencier:.. - L'analyse doit être restituée à un client ou à une équipe projet.. - L'analyse ne doit servir qu'à appuyer la conception.. Dans la pratique du métier d'ergonome, ces deux utilisations sont souvent mêlées.. On utilise cependant les résultats différemment.. Ils doivent être extrêmement résumés lorsqu'ils sont communiqués à un client, plus détaillés et orientés conception lorsqu'ils servent à appuyer les choix d'ergonomie.. Le rapport d'analyse peut présenter chacun des points de l'étude de façon détaillée, ou rester plus général en fonction de la cible à laquelle il s'adresse.. Il est primordial que l'analyse concurrentielle soit suivie de.. spécifications.. sur la marche à suivre pour ne pas reproduire des erreurs ou exploiter de bonnes idées.. On doit extraire les points clés de l'analyse et les inclure dans les phases de conception fonctionnelle (notamment dans la réflexion et la formalisation des flux d'interaction, de l'architecture de l'information ou des maquettes fonctionnelles d'un site).. Une analyse concurrentielle est une manière rapide et facile d'avoir une base de départ pour interfacer un site web, mais il faut veiller à ne pas accorder un crédit trop important aux sites concurrents.. On doit y veiller surtout lorsque la méthode employée lors de l'analyse concurrentielle ne fait pas appel à des utilisateurs finaux, parce que l'on n'est alors pas en mesure de connaître l'impact réel des choix des concurrents sur les réactions objectives (performance.. ) et subjectives des utilisateurs.. Une solution peut nous sembler une bonne idée d'un point de vue expert et se révéler peu adaptée aux besoins utilisateur.. On recommande donc de toujours confronter les spécifications qui contiennent des choix issus d'une analyse concurrentielle à une méthode ergonomique faisant intervenir des utilisateurs réels.. Conclusion.. La démarche d'analyse concurrentielle est très intéressante pour plusieurs raisons.. Du fait de la flexibilité de son dimensionnement (en terme de temps, de budget, d'investissement humain), elle peut être très économique à mettre en oeuvre.. Elle permet de plus d'intégrer assez facilement les conventions web d'un domaine pointu.. On peut de plus considérer que l'analyse concurrentielle reproduit certains des bénéfices d'un brainstorming, de manière condensée dans le temps et l'investissement nécessaires.. Enfin, cette démarche permet de glisser vers d'autres domaines que l'ergonomie pure, notamment lorsque l'on questionne l'utilité des services proposés, les cibles visées, le ton employé, etc.. Entrent alors en ligne de compte des notions de stratégie et de marketing, qui gagnent à être étudiées en complément de l'utilisabilité.. Quelques inconvénients peuvent être mis en parallèle de ces avantages.. Ils apparaissent notamment lorsque l'analyse se base uniquement sur une méthode experte.. Il n'y a alors pas d'intervention des utilisateurs réels ou potentiellements réels.. Les résultats issus d'une telle analyse doivent alors être validés suite aux actions de conception détaillée, afin de s'assurer de la qualité ergonomique des choix effectués.. How to conduct a Web site competitive analysis.. Thomas Myer, IBM developerWorks, 2002.. Competitor analysis.. Tools Methods, UsabilityNet.. Tom Brinck, Darren Gergle, Scott D.. Wood (2001).. Usability for the Web: Designing Web Sites that Work.. , Competitive Analysis, in Chapitre 3: user Needs Analysis, pp.. 83-85.. Jakob Nielsen (1994).. Usability Engineering, pp.. 78-79..

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  • Title: Ergonomie informatique : les principales méthodes - Ergolab
    Descriptive info: 19 Septembre 2004.. Ergonomie informatique :.. les principales méthodes.. Test utilisateur.. Ergonomie informatique : les principales méthodes.. Déterminants des choix méthodologiques.. Analyse de la demande.. Analyse de l'activité.. Inspection.. 6.. 7.. Nous n'évoquerons donc pas toutes les méthodes, mais uniquement les plus courantes.. De plus, cette liste ne détaille que des méthodes "finales", et non pas les techniques qui servent à les mettre en oeuvre (par exemple, la technique de l'interview, qui entre en jeu dans la méthode d'analyse de l'activité).. Les exemples et orientations donnés sont principalement issus du web.. Déterminants des choix méthodologiques.. Dans un monde idéal, on pourrait imaginer pour chaque projet "la" démarche optimale, permettant d'obtenir des résultats que l'on estime satisfaisants.. Cependant, cet idéal est rarement applicable dans la réalité.. En effet, cette réalité nous impose des restrictions temporelles, technologiques et financières.. L'enjeu est donc de parvenir à définir la démarche méthodologique correspondant le mieux au type de projet.. On doit donc se poser des questions clés concernant le projet et le type d'interface.. Répondre à ce type de questions pourra permettre d'effectuer des choix méthodologiques pertinents.. Les thèmes à évoquer sont les suivants :.. » De quel type d'interface s'agit-il ? (site web, application en ligne, logiciel, interface homme-machine sur automate.. » Parle-t-on de conception pure ou de refonte d'une interface existante?.. » S'il s'agit de la refonte d'une interface existante, quelles données a-t-on sur les patterns d'utilisation de l'application, et existe-t-il des utilisateurs experts que l'on puisse contacter?.. » Existe-t-il des interfaces comparables dans le domaine concurrentiel?.. » Quelle part du budget est consacrée à l'ergonomie, cette part est-elle négociable? (le facteur financier est souvent prépondérant dans les choix méthodologiques).. » Quels sont les impératifs temporels?.. » Quels sont les moyens technologiques dont on dispose pour effectuer des tests utilisateurs? (enregistrements des événements à l'écran, miroir sans tain, enregistrement du visage de l'utilisateur, enregistrement audio, eye-tracking…).. » Quels sont les moyens humains dont on dispose pour effectuer des tests utilisateurs? Cette question peut se scinder en deux problématiques:.. - Les participants au test, avec sous-jacente, la question de la cible (existe-t-il des utilisateurs réels en cas de refonte, s'agit-il d'une cible professionnelle ou grand public, quelles sont ses caractéristiques, est-elle accessible facilement…).. - Les responsables du test : quelles personnes de l'équipe peuvent encadrer le test, peut-on se permettre de faire intervenir deux personnes de façon permanente pour chacune des sessions de test….. Les questions précédentes permettent de répondre à une problématique centrale :.. parmi les méthodes existantes, quelles méthodes ai-je réellement à ma disposition?.. (Ce panel étant défini par mes compétences, les moyens techniques, financiers et humains du projet).. Analyse de la demande.. L'analyse de la demande est souvent considérée comme le pilier de l'intervention ergonomique.. Cette analyse de la demande détermine les choix méthodologiques que nous évoquions précédemment.. En premier lieu, il s'agit de comprendre les objectifs du client (qui peuvent être du type "je veux un site web"), et de les reformuler afin de supporter l'intervention.. Selon les caractéristiques de la demande, il s'agit soit de guider le client vers la démarche la plus adaptée, soit d'analyser sa vision de l'intervention et d'en discuter avec lui.. On doit savoir pourquoi l'entreprise demande la conception d'une application informatique.. Quels sont les besoins qui motivent cette demande? S'il s'agit-il d'une refonte de l'interface ou d'une partie de l'interface, pourquoi le client souhaite-t-il y procéder? Existe-t-il des retours des utilisateurs finaux? Quels sont les objectifs de l'application en question? etc.. Un point essentiel de l'analyse de la demande consiste à identifier la cible utilisateur ainsi que ses caractéristiques: à qui le site s'adresse-t-il? La définition de cette cible déterminera les choix méthodologiques mais aussi la teneur des recommandations, la vision que l'ergonome pourra avoir de l'interface et des points critiques à prendre en compte.. L'analyse de la demande est l'étape première de toute intervention ergonomique.. Cependant, tout au long d'un projet on est amené à recadrer les objectifs, à recentrer les problématiques, et cela participe encore de l'analyse de la demande, ou plutôt de la gestion de cette demande.. » Evaluation de la méthode d'analyse de la demande.. Avantages.. :.. - Une étape indispensable, permettant l'intégration de l'ergonomie au début du projet.. - Une composante de gestion de projet qui permet de comprendre le contexte de l'intervention.. Inconvénients.. - Une nécessaire interaction avec le client, qui peut être difficile à gérer selon sa compréhension des problématiques ergonomiques et plus largement selon sa connaissance du web.. Analyse de l'activité.. L'analyse de l'activité est la base du travail de l'ergonome.. Supportée par des techniques d'observation et d'entretien, elle permet de concevoir une interface homme-machine adaptée aux besoins de l'utilisateur.. Il s'agit de décomposer l'activité de l'utilisateur qui tente d'atteindre un objectif donné.. Cette étude est différente selon que l'activité existe déjà (supportée ou non par une interface informatique), ou qu'elle soit uniquement projetée dans le futur.. Pour des projets de refonte, le recueil des données peut bénéficier d'une analyse des usages  ...   Pas d'intervention des utilisateurs réels ou potentiellements réels.. - Les résultats ne sont pas basés sur une réelle étude d'ergonomie.. - On suppose que les concurrents ont un produit qualitatif.. Tri de cartes.. Le tri de cartes (card sorting) est une méthode d'organisation des contenus, très utilisée dans le domaine du web.. Le tri de cartes consiste à présenter à l'utilisateur un paquet de "cartes", correspondant aux contenus à rubriquer, et à lui demander de faire des groupes de cartes puis de les nommer.. Les résultats d'un tri de cartes sont des sources d'informations très riches pour construire un rubriquage pertinent.. Pour en savoir plus sur la méthode du tri de cartes, vous pouvez consulter notre article.. » Evaluation de la méthode du tri de cartes.. - Rapide.. - Fournit des informations fondamentales pour construire un rubriquage et un vocabulaire d'interface orientés utilisateur final.. - Peut s'intégrer dans le processus de gestion de projet : le tri de cartes peut être un support de définition des besoins et d'une analyse de la demande en profondeur avec le client.. - Permet de cerner la complexité d'un métier par l'appréhension de processus et de classes d'objets de travail.. - Recueil de catégories mentales propres à chaque utilisateur.. - Recueil d'avis subjectifs.. - Travailler avec un seul utilisateur ou le client ne permet pas de repérer de clusters mais uniquement la représentation mentale qu'il se fait de l'organisation et de l'interaction entre les contenus.. Test utilisateur.. La procédure générale d'un test consiste à préparer le test utilisateur, à le conduire, puis à analyser les résultats.. Ces 3 grandes étapes peuvent être décomposées en la liste d'activités suivantes:.. - Identifier la cible utilisateur et ses caractéristiques.. - Identifier les objectifs des utilisateurs.. - Recruter et prendre rendez-vous avec les utilisateurs.. - Préparer le plan de test en fonction des objectifs d'utilisabilité.. - Préparer pré et post questionnaires.. - Développer le matériel de test.. - Pré-tester avec un ou deux utilisateurs.. - Conduire les tests.. - Analyser les résultats.. Si vous voulez en savoir plus sur la méthode des tests utilisateurs, chacune de ces étapes de la procédure est développée dans notre article.. Recette de test utilisateur.. » Evaluation de la méthode du test utilisateur.. - Des données fournies par les utilisateurs finaux ou leurs représentants.. - Une méthode qui permet de recueillir plusieurs types de données, et d'analyser l'interface sous plusieurs angles.. - Le travail sur des maquettes ou des prototypes permet de se confronter de façon répétée à l'interface que l'on a spécifiée, et de déceler ainsi des points potentiellement problématiques.. - Un investissement temporel et financier élevé (préparation, passations et analyse des données / intervention de l'ergonome et rémunération des participants).. Le choix de cette méthode suppose que le projet soit d'ampleur suffisante pour l'avoir fait précéder d'analyses moins approfondies.. Les méthodes présentées dans cet article sont celles qui sont utilisées couramment en ergonomie informatique.. Le choix de recourir à l'une ou l'autre de ces méthodes résulte du croisement entre les compétences du concepteur, les moyens techniques, financiers et humains dont il dispose, et les caractéristiques de l'interface et de son public cible.. La mise en oeuvre de ces méthodes permet de prendre des décisions concernant la structure et la présentation d'une application.. Ces décisions seront ensuites concrétisées par la rédaction de recommandations, spécifications, chartes ergonomiques, architectures de systèmes, maquettes et prototypes.. Ces activités de formalisation, qui viennent après la mise en oeuvre de méthodes ergonomiques à proprement parler, sont celles qui permettront de communiquer avec le reste de l'équipe sur les problématiques d'ergonomie.. Les méthodes en ergonomie informatique.. sur Usabilis.. Comparaison des méthodes d'évaluation.. sur Userdesign.. Informations sur les tests utilisateurs et l'inspection.. Task-Centered User Interface Design - A Practical Introduction.. (consulter les chapitres User testing et Inspections), Clayton Lewis John Rieman, 1993.. The Usability Methods Toolbox.. , James Hom.. Présentation des méthodes pour l'utilisabilité.. sur UsabilityNet, avec un tri en fonction de l'expertise de l'intervenant, de l'intervention d'utilisateurs finaux ou pas, et du temps / des ressources disponibles.. How to Conduct a Heuristic Evaluation.. , Jakob Nielsen.. 08.. 2005].. L analyse concurrentielle en ergonomie.. Elle consiste à étudier les sites et applications que l'on juge concurrents ou comparables, afin d'en extraire les points positifs et / ou négatifs ainsi que les conventions d'interface du domaine.. Ce type d'analyse.. [21.. 03.. [03.. Recette de test utilisateur, Partie 1.. Cet article propose une recette de test utilisateur.. On peut parler de recette parce que mettre en place un test nécessite de passer par plusieurs étapes.. Chacune de ces étapes exige des ingrédients.. Usability.. gov - National Cancer Institute.. A la fois des ressources internes et un portail très complet pour la conception d'interfaces utiles, utilisables et accessibles.. Classement par thématiques (Usability Basics, Methods for Designing Usable Web Sites, Guidelines and Checklists, Server Log Analysis, Accessibility Resources.. James Hom présente un nombre considérable de méthodes utilisées en conception centrée utilisateur, avec pour chacune des liens pour approfondir la question..

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  • Title: Petit lexique de l'ergonomie des interfaces - Ergolab
    Descriptive info: 26 Avril 2004.. Petit lexique.. de l'ergonomie des interfaces.. principes.. Petit lexique de l ergonomie des interfaces.. Certains termes donnent lieu à débat et il n'existe pas réellement de consensus inter-spécialistes sur leur signification.. Nous essaierons de définir les mots-clés de l'ergonomie des interfaces selon leur acception la plus courante, et celle qui se rapproche le plus d'une pratique de terrain.. Lorsqu'un article paru sur Ergolab permet d'approfondir la question, nous vous proposons le lien correspondant.. Accessibilité physique.. Concerne la facilité d'accès d'une interface au niveau sensoriel : visuel, auditif, mais aussi tactile (notamment pour l'interface d'entrée de données : clavier, souris, gant.. Une interface doit être accessible par tous les utilisateurs, quelles que soient leurs caractéristiques et leurs moyens d'accès à l'information.. Lire l'article.. Accessibilité visuelle des interfaces web.. Accessibilité technologique.. Concerne surtout le domaine du web.. Il s'agit que l'application soit visible et utilisable sur un maximum de plate-formes (par plate-forme on entend l'ensemble constitué par le système d'exploitation, le navigateur, la résolution d'écran et les éventuels plug-in).. Etude de ce qui permet à l'utilisateur de réaliser sa tâche dans un contexte donné.. Il s'agit de décrire et comprendre les activités réellement effectuées par l'opérateur.. Dans cet objectif, on analyse les situations à traiter, les procédures et stratégies mises en oeuvre par les utilisateurs, les communications verbales ou non verbales et les outils et supports existants.. Par des techniques d'observation et d'entretien, on essaie donc de comprendre les composantes de l'activité pour y faire correspondre les choix d'interface.. Architecture de l'information.. Structure d'organisation des informations dans une application.. Travailler sur l'architecture de l'information c'est spécifier une organisation des informations, les moyens de navigation pour lier ces informations.. C'est aussi spécifier les outils de recherche et étudier la terminologie de l'interface.. Architecture de l'information.. Charte ergonomique.. Document définissant les règles de présentation et de fonctionnement d'une application.. Une charte ergonomique peut inclure à la fois les gabarits de pages et les spécifications concernant les éléments particuliers de l'interface (textes, liens, boutons, icônes, formulaires.. Conception centrée utilisateur.. Méthode de conception qui place l'utilisateur final comme pivot du processus de conception.. Le cycle de conception centré utilisateur défini par la norme ISO 13407 est un cycle itératif (en boucle).. La comparaison des caractéristiques du produit aux exigences d'organisation et d'utilisation détermine la fin de la boucle.. La conception centrée utilisateur.. Convention.. Choix d'interface adoptée de manière régulière à travers les sites web ou les logiciels, que l'on choisit de reproduire afin de capitaliser sur les potentielles connaissances antérieures des utilisateurs (exemple : place d'un champ de recherche dans le coin supérieur droit d'une page web).. Ecriture web.. Type d'écriture caractérisée par son adaptation à la lecture sur le web (lecture sur écran et contextes d'utilisation du web).. Faciliter la lecture d'informations sur le web.. Ergonomie.. Etymologie : du grec "ergon" (travail) et "nomos" (loi).. L'ergonomie est définie comme ".. l'ensemble des connaissances scientifiques relatives à l'Homme nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité.. " (Alain Wisner).. L'ergonomie recherche une adéquation entre caractéristiques humaines et caractéristiques de la machine.. Il s'agit d'adapter la nature et le comportement de la machine au regard des caractéristiques de l'homme (et non l'inverse).. Ergonomie cognitive.. L'ergonomie cognitive se base sur les connaissances concernant le fonctionnement psychologique humain pour y adapter notre environnement.. Sont prises en compte les problématiques de perception, de langage, de mémoire et de raisonnement.. Eye tracking.. Système d'enregistrement du suivi du regard pendant l'utilisation d'une  ...   pour une qualité d'utilisation minimale.. Ils peuvent être qualitatifs ou quantitatifs et de deux types : absolus ("90% des participants doivent pouvoir trouver le numéro de téléphone du service après-vente en moins de 15 secondes") ou relatifs ("90% des participants doivent pouvoir trouver le numéro de téléphone du service après-vente plus rapidement que sur l'ancien site").. Personas.. Personnages virtuels, qui doivent être les représentants des utilisateurs typiques de l'application.. Ce sont en quelque sorte des archétypes d'utilisateurs, pour lesquels on définit un panel de caractéristiques (prénom, âge, besoins, envies, tâches, expérience avec l'outil informatique, métier, etc.. Cette méthode permet de concevoir l'application non plus pour "les utilisateurs", mais pour des personnages précis.. Plan de site.. Représentation visuelle de l'architecture de l'information d'un site web.. Le plan de site représente chacune des pages ou des types de page du site et les interactions entre ces pages.. On distingue le plan de site comme instrument de travail de l'architecte de l'information et le plan de site disponible pour guider les utilisateurs sur un site web.. Plan de test.. Le plan de test est constitué d'une liste de questions, scénarios, et points-clés que l'on doit explorer pendant le test.. Un plan de test consiste donc à décrire de façon détaillée les scénarios de navigation permettant d'évaluer les tâches clés.. Prototype.. Représentation dynamique du système, qui peut être plus ou moins fonctionnelle (en ce qui concerne un prototype de site web par exemple, tous les liens ne sont pas nécessairement actifs).. Recommandation.. Les recommandations sont la base de la conception.. Elles sont formulées par l'ergonome sur la base de son expertise et éventuellement des données utilisateur qu'il a pu recueillir lors de tests utilisateurs.. Elles permettent de concevoir des spécifications (concrétisation des recommandations).. Les recommandations peuvent être générales ou concerner un aspect très précis de l'interface.. Scénario de navigation.. Parcours et actions de l'utilisateur dans l'application, en fonction de la tâche qu'il doit accomplir.. Définir des scénarios de navigation permet d'adapter l'interface et son comportement aux besoins de l'utilisateur.. Consiste à évaluer l'utilisabilité d'une interface en observant une interaction réelle : il s'agit de conduire un test avec les utilisateurs finaux ou leurs représentants (ayant des caractéristiques identiques à celles de la population cible), d'enregistrer et d'analyser leur interaction avec l'application.. Tri de cartes.. (Card sorting).. Consiste à présenter aux utilisateurs les contenus supposés d'un site web sous forme de cartes, pour leur demander de les organiser par groupes.. Cette méthode permet de définir des rubriques de site correspondant aux représentations mentales des utilisateurs finaux.. Utilisabilité.. Recouvre plusieurs critères : facilité d'utilisation, facilité d'apprentissage, utilisation efficiente, utilisation sans erreurs et satisfaction de l'utilisateur.. Utilisateur.. Personne qui a besoin de se servir d'un outil informatique pour effectuer son travail ou atteindre un objectif personnel.. L'ergonomie a pour but d'adapter l'interface aux caractéristiques des utilisateurs cibles.. On essaie donc de définir précisément les caractéristiques de cette population, et de les faire intervenir dans la conception (lors de tests utilisateurs ou d'analyses de l'activité par exemple).. Utilité.. L'application doit satisfaire un besoin, permettre la réalisation de tâches ou de sous-tâches.. La question de l'utilité d'une application est souvent liée à celle des fonctionnalités, mais concerne aussi la pertinence des éléments de l'interface.. Zoning.. Découpage de l'interface en zones d'informations.. Le zoning peut être plus ou moins détaillé et mentionner les dimensions en pixels.. Le zoning est défini en fonction de l'importance que l'on veut donner à chaque élément.. Il peut s'apparenter à un gabarit de page : on y décrit l'emplacement des éléments et leur appellation..

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  • Title: Ergonomie et Flash - Ergolab
    Descriptive info: 21 Décembre 2004.. Ergonomie et Flash.. Animations.. Flash.. Navigation.. questions existentielles.. Ergonomie et Flash.. L'ergonomie n'est pas affaire de technologie.. Flash et qualité d'utilisation.. Perception cognitive de l'interface.. Animation.. Utilisabilité de la navigation.. Poids des pages.. Compatibilité.. 6.. Contrôle utilisateur.. 7.. Accessibilité.. 8.. Gestion du contenu textuel.. 9.. Restitution ou création d'un univers.. La technologie Flash a souvent été considérée comme "anti-ergonomique".. Cet article présente les avantages et inconvénients du Flash du point de vue de l'ergonomie.. L'idée principale est qu'un site en Flash n'est pas foncièrement mauvais.. Son utilisation peut en effet optimiser la qualité d'utilisation d'une interface informatique.. L'ergonomie n'est pas affaire de technologie.. L'utilisation du Flash peut rester dans le cadre des recommandations ergonomiques.. Il s'agit de ne pas mélanger les problématiques et de recentrer le débat: on ne doit pas être dans le "Flash ou pas Flash?", ni dans les assertions du type '"Flash XX% bad" (voir Jakob Nielsen dans les lectures complémentaires), mais plutôt dans le "Comment faire du bon Flash".. "Faire du bon Flash", comme "Faire du bon web", c'est le concevoir avec toujours en tête les préoccupations et caractéristiques de la cible finale.. Un site en Flash peut donc être plus utilisable que son équivalent en html.. En effet, concevoir un site utilisable, c'est d'abord appliquer une démarche qui se préoccupe des utilisateurs finaux et de l'expérience qu'ils auront en naviguant sur le site.. Le Flash comme outil technique ne peut pas remplacer cette démarche centrée utilisateur.. Ce sont principalement les étapes de conception qui déterminent la qualité d'utilisation finale du site.. La réalisation (par exemple à travers la technologie Flash) n'est que la mise en oeuvre de principes déterminés en amont, augmentée de choix techniques et graphiques.. On évoque souvent le rapport entre ergonomie et Flash dans des termes négatifs.. Cela tient principalement au fait que l'utilisation de l'outil Flash est risquée du fait même de sa flexibilité.. Elle offre en effet une très grande liberté au concepteur:.. Flash is like having your very own Lego factory.. It is a powerful tool and powerful tools are open to abuse.. Giving people the power to make their own interfaces is the usability equivalent of giving handguns to small children.. Most of the time the results are ill thought out and not very pretty.. " (John Dalziel, O.. S.. to - Usability and Flash, cf.. Il est donc essentiel de définir d'abord le comportement et l'apparence de l'interface avant de passer à la réalisation technique.. Ce procédé permet de ne pas se laisser submerger par les possibilités de conception étendues du Flash.. Flash et qualité d'utilisation.. La technologie Flash influence la qualité d'utilisation d'un site web, que ce soit de façon positive ou négative.. En évoquant le rapport entre Flash et qualité d'utilisation, notre objectif n'est pas de lister toutes les recommandations d'ergonomie, qui s'appliquent dans les interfaces flash comme dans les autres interfaces informatiques.. L'idée n'est donc pas de donner des pistes pour concevoir un site plus ergonomique, mais plutôt d'évoquer les thématiques clés liées à l'utilisation du Flash, et les défauts d'ergonomie souvent rencontrés.. Avant de se lancer dans la réalisation d'un site en Flash, on doit se demander si c'est réellement pertinent: qu'est-ce que l'utilisation de cette technologie apportera à la qualité globale du site, quel est l'objectif du site, les caractéristiques de la cible utilisateur, des contenus à présenter, etc.. L'idée est que le Flash doit apporter quelque chose de notable par rapport à une interface en html.. Un des plus grands défauts des sites Flash réside en effet dans un mauvais choix de technologie au regard des objectifs et des contenus du site.. : on choisit de concevoir un site en Flash alors que ce n'est pas l'outil le plus adapté.. La conception centrée utilisateur commence là, dans la décision d'utiliser le meilleur outil (ou la meilleure combinaison d'outils) pour supporter les objectifs d'un site.. La combinaison de Flash avec d'autres technologies web permet de profiter de ses avantages et de combler au mieux ses inconvénients.. Il s'avère que les sites qui réussissent à profiter des caractéristiques du Flash de façon optimale sont rarement des sites entièrement construits en Flash.. On peut en effet utiliser cette technologie uniquement pour les éléments de navigation, des démonstrations animées, de la publicité, etc.. La seconde partie de cet article vise donc à souligner les principales caractéristiques du Flash, afin de pouvoir bénéficier de ses avantages et limiter au mieux ses défauts.. Perception cognitive de l'interface.. Les interfaces Flash et html classique se comportent selon deux modèles différenciés, qui affectent notre activité cognitive et conditionnent la facilité que nous avons à intégrer et comprendre ce qui se passe à l'écran :.. Deux modèles d'interaction différents régissent les interfaces Flash et Html classique.. Ils se distiguent principalement par la latence séparant deux états d'une page.. Cette latence se manifeste souvent dans les sites Html par un "blanc" de quelques secondes.. » Le modèle Flash.. (une continuité visuelle qui facilite la continuité cognitive).. La réactivité d'une interface Flash est souvent telle que le rechargement d'informations dans la page est quasi-instantané.. La latence dans les interfaces Flash est en général si faible qu'elle n'est pas perçue.. Si cette réactivité du Flash est parfois mise en défaut par des opérations complexes sur une base de données ou des scripts externes, elle n'atteint jamais les proportions du modèle Html.. Notre activité cognitive peut donc être entièrement dirigée vers la détection de nouvelles informations et la comparaison avec l'état précédent.. Le modèle Flash permet en outre de libérer l'attention de l'utilisateur pour ses activités finales (acheter un produit, trouver une information, lire un article en ligne, etc.. Il facilite donc la réalisation des objectifs de l'utilisateur, et ne sollicite pas ses ressources pour des activités intermédiaires.. Ce modèle, qui permet de fournir un feedback presque immédiat aux actions des utilisateurs, se distingue de la linéarité du modèle web, pour proposer une présentation beaucoup plus souple des informations à l'écran.. Enfin, la rapidité de réponse d'une interface Flash va de pair avec la rapidité avec laquelle l'utilisateur pourra réaliser sa tâche.. Entre ici en compte la notion d'efficience, qui fait partie de l'utilisabilité (en effet, cette dernière ne se limite pas à la facilité d'utilisation, cf.. notre article sur.. l'ergonomie informatique.. Plus l'utilisateur aura les moyens d'accomplir rapidement ses objectifs, plus il pourra être efficient, plus l'utilisabilité du site sera augmentée.. Cet avantage est annulé lorsque le site nécessite des périodes de chargement intermédiaires.. On retombe alors dans un modèle de type Html, avec souvent des temps de latence élevés entre chaque page.. » Le modèle Html.. (une charge cognitive dépendante de la latence).. La navigation sur le web suit classiquement la règle suivante: Page clic temps de chargement page.. Ce modèle prévaut dans la plupart des sites en html classique.. Pourtant, il entre en contradiction avec nos capacités cognitives.. De façon simplifiée, le modèle Html consiste à demander aux utilisateurs de mémoriser l'état de l'interface pendant le temps de latence, puis de comparer cet état initial avec celui de la nouvelle page.. Plus la latence entre ces deux pages est importante, plus l'intégration mentale des éléments demandera de ressources.. De plus, le rechargement d'une page modifie souvent l'emplacement précédent des éléments dans la page.. Cela représente une charge cognitive très importante, qui s'ajoute à d'autres activités vers lesquelles les utilisateurs mobilisent leur attention (prise de décision d'achat, comparaison mentale de caractéristiques de produits, détection d'informations pertinentes, etc.. Ce type de modèle risque enfin d'entraîner une réaction émotionnelle qui peut influencer le comportement de l'utilisateur: il est pénible de devoir attendre le chargement d'une page, et ce ressenti peut perturber l'activité en cours.. Le modèle html classique fonctionne cependant différemment en fonction du poids des pages, de la rapidité de la connection et des opérations serveur.. Il peut être optimisé par l'ajout de composants spécifiques (notamment Javascript).. L'idée consiste à tout mettre en oeuvre pour limiter le temps de latence entre deux pages, ou ne recharger que les "portions" de pages nécessaires.. Ainsi, on peut mettre à jour le contenu d'un panier virtuel sans recharger la page entière.. Animation.. L'utilisation de Flash est en grand partie liée à la possibilité d'animer le contenu.. L'animation peut avoir des avantages et des inconvénients, en fonction de sa pertinence et des caractéristiques de sa mise en oeuvre.. On doit d'abord prendre en considération la pertinence de l'animation: est-elle utile, permet-elle d'améliorer l'utilisabilité de l'interface, d'apporter une véritable valeur ajoutée au contenu, etc.. Ensuite, lorsque l'on a décidé de présenter une animation, on doit la réaliser de telle manière qu'elle soit tout à fait utilisable.. » Utiliser l'animation pour attirer l'attention.. L'animation peut permettre de capter l'attention de l'utilisateur sur un endroit de la page lors de son chargement, puis de le laisser se concentrer sur ce qui l'intéresse réellement.. Du point de vue ergonomique, on doit faire la différence entre des animations qui se jouent une fois et un mouvement continuel sur l'écran.. L'animation permet certes d'attirer l'attention, mais l'objectif doit être d'.. attirer l'attention temporairement sur un endroit précis de l'interface.. Les animations qui se jouent en boucle perturbent en effet la lecture du reste du contenu, et risquent d'agacer les utilisateurs.. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles on assiste au phénomène de "banner blindness": tout ce qui ressemble de près ou de loin à une bannière de publicité tend à être ignoré par les internautes.. On recommande donc de ne jouer les animations qu'une seule fois, afin que l'utilisateur les remarque lors des premières secondes de sa visite, et puisse continuer son exploration du reste du contenu sans être perturbé.. Un dernier point essentiel concerne l'animation des textes.. Ce procédé est rarement bénéfique, car il perturbe la lecture et n'apporte souvent pas de plus-value réelle.. » Utiliser l'animation pour faciliter la compréhension de processus.. Un des avantages du Flash est de pouvoir représenter des objets en mouvement.. Ce concept d'animation permet d'optimiser la présentation de processus (par exemple: explication d'un fonctionnement mécanique, physique, biologique, représentation de l'évolution d'un objet dans le temps.. Elle permet de comprendre facilement la transition entre un état initial et un état final.. L'utilisation de la technologie Flash permet donc d'atteindre un objectif didactique plus facilement qu'avec une page web statique.. Là encore, le Flash peut augmenter l'utilisabilité de l'interface puisqu'il permet d'augmenter la facilité / rapidité de compréhension des utilisateurs finaux.. Source:.. Perudo.. net.. La présentation des règles du jeu Perudo de façon animée permet de faciliter leur compréhension.. On se trouve donc dans une situation où le recours au Flash augmente l'utilisabilité du site.. » Utiliser l'animation pour influencer la représentation mentale.. Le Flash permet de contrôler facilement l'ordre d'apparition des éléments à l'écran.. C'est une problématique très importante en termes d'ergonomie, puisqu'on peut décider quelle importance on accorde à chacun des éléments, et influencer leur intégration cognitive.. L'animation permet ainsi de souligner les relations entre les informations, et leur importance.. Utilisabilité de la navigation.. » Contrôle des fonctionnalités du navigateur.. Un des problèmes fréquemment rencontrés dans les sites web développés en Flash est que les utilisateurs ne peuvent plus se servir des fonctionnalités de base de leur navigateur.. Par exemple, il  ...   les utilisateurs dans leur niveau de contrôle de l'interface.. On voit ainsi de nombreuses interfaces qui jouent toutes seules, dans lesquelles l'utilisateur ne peut pas interrompre des processus engagés, qui présentent les sites en plein écran, sans les contrôles du navigateur, etc.. Flash ou html?.. L'utilisateur doit pouvoir décider de voir la version Flash ou la version html d'un site.. Il ne s'agit pas forcément de lui demander de faire un choix avant même d'entrer sur le site, mais plutôt de fournir des liens réciproques entre les versions.. Ainsi, pendant le chargement de la version Flash, l'utilisateur peut décider de lancer la version html.. Ces liens réciproques devraient être les plus compréhensibles par les utilisateurs: rares sont ceux qui savent ce qu'est le Flash, ou le html.. Puisque ce qui détermine le choix entre l'une ou l'autre des deux versions est souvent la rapidité de chargement, on peut parler de versions bas-débit (html) ou haut-débit (flash).. Il faut trouver des labels de liens qui soient compréhensibles par les novices, et clairs pour les utilisateurs plus expérimentés.. Intro.. On peut dire qu'en général, la passivité sur Internet n'est pas un comportement apprécié des internautes.. Il ne le devient que dans des cas bien spécifiques, notamment pour la vidéo ou les animations pédagogiques.. L'utilisateur doit pouvoir choisir de ne pas voir les introductions animées qui vantent les mérites inestimables du site ou de la société qui se cache derrière ce site.. On doit donc lui fournir un moyen de voir immédiatement le contenu du site.. Ce lien "skip intro" devient une convention dans le domaine du web.. Cependant, pour un site francophone, il convient de le nommer "passer l'animation", ou en tout cas de ne pas présenter ce lien en anglais.. Il est aussi appréciable de détecter que l'utilisateur a déjà vu l'introduction et donc de l'amener directement sur la page d'accueil du site.. Son.. L'insertion de son sur un site Flash est une problématique critique en ergonomie.. Elle suppose en effet que le son ne perturbe pas l'utilisateur dans son activité, et qu'il améliore réellement l'expérience utilisateur.. Et c'est rarement le cas.. D'abord parce qu'un site web n'est pas censé "faire du bruit".. Il faut ajouter à cela que le volume de la bande son est souvent mal réglé (souvent trop fort), et que les utilisateurs ont parfois déjà un fond sonore lorsqu'ils naviguent sur Internet.. D'autre part, le son est souvent joué en continu, alors qu'il est préférable d'intégrer des "virgules sonores", c'est à dire des sons qui n'apparaissent que simultanément à une action utilisateur ou un événement à l'écran.. Ce type de sons permet d'insister sur cet événement, de lui donner un sens particulier.. A l'inverse, un fond sonore continu devient vite fatiguant, d'autant que les sons sur un site sont souvent des boucles musicales, qui sont rarement très longues.. On se trouve fréquemment confronté au problème de détecter d'où vient la musique d'un site: il suffit que l'utilisateur ait plusieurs sites ouverts, et que la musique se charge en fond pendant qu'il consulte visuellement un autre site.. Il est alors difficile de trouver rapidement d'où vient le son.. La stratégie utilisateur consistera d'abord à chercher dans le site qu'il regarde ce qui peut lui permettre d'arrêter la musique.. Ce n'est qu'après avoir compris que ce n'est pas le site affiché qui diffuse la musique qu'il pourra commencer à chercher le site sonore.. Autant de temps pendant lequel il peut maudire le site en question, ses concepteurs, et plus largement la société ou la marque représentée.. Lorsque l'on choisit d'intégrer du son dans un site, on doit repsecter les recommandations suivantes: l'utilisateur doit pouvoir choisir d'entendre ou non le son d'un site, de préférence avant qu'il se lance.. Il doit de plus pouvoir en contrôler facilement le début, l'arrêt, et éventuellement le volume.. Gestion des animations.. Le déroulement d'une animation didactique ou informationnelle doit pouvoir être géré par l'utilisateur.. Cela suppose qu'elle soit découpée en tranches logiques.. On fournira des fonctions de précédent, suivant et de menus, permettant de passer d'une partie logique à une autre.. De plus, on doit proposer une fonction de lecture / pause.. Accessibilité.. Il est difficile de résoudre tous les problèmes d'accessibilité que pose un site en Flash.. Fournir une version html respectant les standards d'accessibilité permet de s'assurer que le contenu du site sera accessible à tous.. Pour optimiser l'accessibilité d'un site en Flash, on doit respecter certaines règles.. Les informations importantes ne doivent absolument pas être présentées uniquement de façon sonore, car nombreux sont les visiteurs qui n'entendront pas ces informations (aussi bien les malentendants que les gens qui n'ont pas de sortie auditive sur leur ordinateur, ou ne l'ont pas activée).. On doit aussi intégrer des contenus alternatifs, équivalents à la version visuelle: textes, raccourcis claviers, navigation sans la souris, contenus alternatifs aux sons et vidéos.. Comme dans les sites html, on veillera à nommer tous les éléments de navigation, les liens, les images.. Pour aider les concepteurs à implémenter des fonctions clés pour permettre l'accès des sites Flash à tous les internautes, Macromedia propose un kit ainsi que des extensions pour l'accessibilité.. Une des manières d'optimiser l'accessibilité consiste à gérer le contenu textuel de sorte qu'il puisse être traité par des machines.. En effet, on observe que les sites qui sont accessibles par les moteurs de recherche sont aussi souvent ceux qui sont accessibles physiquement.. Gestion du contenu textuel.. Les sites en Flash posent fréquemment des difficultés d'interaction avec le contenu.. En effet, il pose souvent des problèmes de lisibilité, d'accessibilité et de référencement.. De plus, les comportements "classiques" pour les utilisateurs sur le web (copier / coller du texte à partir d'un site web, utiliser l'ascenseur ou la roulette pour descendre dans la page, etc.. ) sont parfois bouleversés sur les sites en Flash.. Lorsqu'on a une quantité importante de texte à présenter, on doit donc se demander si Flash est le meilleur outil pour présenter ces informations.. Pour présenter du texte efficacement en Flash, il faut utiliser la propriété "texte dynamique".. Elle permet d'obtenir du texte aliasé et sélectionnable.. Ce format facilite la lecture à l'écran, et permet à l'utilisateur de copier / coller des informations à partir du site.. Contourner ce défaut du Flash permet aussi de résoudre certains des problèmes liés au référencement.. Cependant, il n'existe actuellement pas d'autre solution fiable que de concevoir une version html du site pour optimiser son référencement par les moteurs de recherche.. Restitution ou création d'un univers.. L'utilisation de Flash correspond souvent à un besoin d'image: en comparaison d'un site statique en html, le Flash apporte une note esthétique non négligeable, et permet de restituer un univers.. irene.. L'utilisation de la technologie Flash pour le site d'Irene permet de créer une expérience d'utilisation qui correspond à l'esprit de cette société de production.. Un message publicitaire fort lié à l'image peut difficilement être transmis avec une technologie basée sur le texte.. Le Flash permet à l'inverse de créer facilement des interactions ludiques, efficaces et interactives.. L'utilisation de la technologie Flash n'est pas à proprement parler anti-ergonomique.. Le Flash peut même optimiser l'utilisabilité d'un site, lorsqu'il est employé de manière pertinente.. On peut résoudre certains des défauts du Flash du point de vue de l'ergonomie, et bénéficier de ses avantages pour générer une expérience utilisateur réussie.. Concevoir un site en Flash qui soit ergonomique se fait de la même manière que pour un site en Html.. Appliquer le.. cycle de conception centrée utilisateur.. et respecter les.. critères ergonomiques.. permet ainsi de concevoir des sites utiles et utilisables, quelque soit la technologie employée.. Developing User-Friendly Flash Content.. , Chris MacGregor, Flazoom.. (.. Version pdf.. à télécharger sur le site de Macromedia, 774 Ko).. Une traduction française du livre Blanc de Chris MacGregor:.. Développer des contenus Flash utilisables.. , Vincent Bénard, Veblog, 2001.. The Flash Usability Guide.. , Chris MacGregor: téléchargement du chapitre 9, "Think Accessibility" (pdf, 205 Ko).. Flash Usability.. , Meryl K.. Evans, Digital Web, 2002.. Top 10 Tips For Usable Flash.. , Stephanie Reindel, Thunder Lizard Productions, 2002.. Flash: 99% Good.. , Michael Truese, SitePoint, 2001.. Macromedia Flash, Pros and Cons.. , Wikipedia.. To Flash or Not To Flash?.. , Usability and User Engagement of HTML vs.. David T.. Schaller Steven Allison-Bunnell, Educational Web Adventures / Anthony Chow, Paul Marty Misook Heo, Florida State University, USA.. --- EMLLABS -------.. Decisive Flash 101.. , Eddie Wilson, EML Labs, 2004.. Decisive Flash 102.. --- FLASH 99% GOOD -------.. Le chapitre 1 du livre.. Flash 99% Good.. Ying and Yand of design and Usability.. à télécharger en version pdf (152 Ko).. Le chapitre 8 (.. The Future of Flash.. à télécharger en version pdf (7.. 43 Mo).. flash99good.. , ".. This site is for Flash designers who want to skip the piss and vinegar of the so called "usability" experts and get right to the solutions for your Flash usability problems.. Difficile de faire plus clair.. Le site "compagnon" du livre.. Flash Usability Tips.. L'ancien compagnon web du livre.. présente 10 tips à appliquer pour concevoir des sites Flash utilisables.. --- FLASH MAGAZINE -------.. We've Got Flash - The Ominous Wow Factor and Its Adverse Affect on Usability.. , Stephanie Reindel, Flash Magazine, 2002.. Myth-Conceptions about Flash.. , Michael Truese, Flash Magazine, 2001.. Flash + Information Visualization = Great User Experiences.. , Matthew Klee, Flash Magazine, 2001.. O.. to - Usability and Flash.. , John Dalziel, Flash Magazine, 2001.. --- INFORMIT -------.. Flash Usability: 25 Tips for Better Websites.. , Dave Emberton, InformIt, 2001.. Flash Usability: Sizing Up Text, Part 1.. , Michelangelo Capraro Duncan McAlester, InformIt, 2002.. --- MACROMEDIA -------.. Macromedia's Top 10 Usability Tips for Flash Web Sites.. Creating Accessible Content in Macromedia Flash MX 2004: Best Accessibility Practices.. Design Firm Tests Macromedia Flash Usability Tips.. , une étude comparative entre un site en Flash respectant les 10 critères d'utilisabilité Macromedia, et un ne les prenant pas en compte.. » Tout sur l'ergonomie de Pet Market, une application prototype en Flash:.. Enhancing User Interaction in Pet Market.. , Will Schroeder, Christine Perfetti Jared M.. Spool, User Interface Engineering (Fichier pdf, 1.. 25 Mo).. Usability review of the Pet Market Demo.. The Usability Testing Process for PetMarket.. , Eric Pressman.. Macromedia Flash: A New Hope for Web Applications.. , Christine Perfetti Jared M.. 85 Mo).. --- USEIT -------.. Flash and Web-Based Applications.. , Jakob Nielsen's Alertbox, November 25, 2002.. Flash: 99% Bad.. , Jakob Nielsen's Alertbox, October 29, 2000.. Guidelines for Multimedia on the Web.. , Jakob Nielsen's Alertbox, December 1995.. --- VEBLOG -------.. Flash et design d'interfaces : un exemple intelligent.. , Vincent Bénard, Veblog, 2002.. Flash : bientôt la maturité ?.. Design : faut il brûler flash ?.. , Vincent Bénard, Veblog, 2000.. Kevin Airgid Stephanie Reindel (2002).. Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash Usability.. , Osborne / McGraw-Hill.. Lire la.. chronique d'Ergolab.. Chris MacGregor, Crystal Waters David Doull (2002).. The Flash Usability Guide: Interacting with Flash MX.. , Wrox Press.. Duncan McAlester Michelangelo Capraro (2002).. Skip Intro: Flash Usability and Interface Design.. , Pearson Education.. Kevin Airgid Stephanie Reindel.. Un logiciel intéressant pour concevoir des maquettes interactives associant image et son, mais qui nécessite un minimum d'apprentissage..

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  • Title: La conception centrée utilisateur - Ergolab
    Descriptive info: 16 Mai 2004.. Conception centrée utilisateur.. Normes.. La conception centrée utilisateur.. Le concept.. La norme ISO 13407.. Nature et objectifs de l'ISO 13407.. Caractéristiques du processus de conception centrée utilisateur.. Etapes du processus de conception centrée utilisateur.. La conception centrée utilisateur consiste à considérer les utilisateurs et leurs besoins tout au long du processus de développement d'une application informatique.. Cet article présente les caractéristiques de la conception centrée utilisateur en s'appuyant sur sa définition dans la norme ISO 13407.. Nous évoquons aussi les principales méthodes affectées à chacune des étapes du cycle de conception centré utilisateur.. Le concept.. Les utilisateurs finaux sont les mieux placés pour évaluer et influencer le développement d'un produit.. Si le produit final correspond à leurs besoins, envies et caractéristiques, il aura toutes les chances d'être adopté.. Et c'est bien le but ultime de tout produit.. La conception centrée utilisateur impose que le développement du produit doit être guidé par les besoins des utilisateurs plutôt que par les possibilités technologiques.. Le processus de conception d'une application informatique doit donc mettre en oeuvre des moyens pour adapter le produit à la cible utilisateur.. La conception centrée utilisateur (CCU) en tant que processus de développement inclut un ensemble de méthodes spécialisées, destinées à recueillir des entrées utilisateur et à les convertir en choix de conception.. Le concept d'utilisateur final réfère ici à deux types de référents :.. - L'.. utilisateur final réel.. , c'est à dire qui utilisera l'application de façon personnelle ou professionnelle après son lancement (et éventuellement qui utilise déjà une version précédente du produit).. utilisateur final potentiel.. , qui présente les mêmes caractéristiques que celles de la cible prévue.. On fait donc intervenir des participants représentatifs d'un type spécifique de cible (en termes d'âge, de culture, d'expérience avec l'outil informatique, d'expertise dans un domaine de connaissance donné, d'environnement technologique, etc.. Le processus de CCU ne se contente pas de demander aux utilisateurs ce qu'ils désirent, mais bien de mettre en oeuvre des méthodes rigoureuses de recueil de données concernant leurs tâches, besoins, puis leur satisfaction, leur efficacité et leur efficience dans l'utilisation d'un produit existant ou d'un prototype.. Cette implication des utilisateurs doit être à la fois précoce (elle est nécessaire dès les prémisses du projet) et itérative (elle doit se répéter tout au long des étapes clés du projet).. Concevoir une application facile à utiliser est donc un résultat qui découle de méthodologies de conception, et nécessite de se demander à chaque étape critique de la conception si le produit correspond aux besoins des utilisateurs finaux.. Cette approche a été traduite en une norme internationale, l'ISO 13407 (Processus de conception des systèmes interactifs centrés sur l'humain).. La norme ISO 13407.. Nature et objectifs de l'ISO 13407.. La normalisation dans le domaine de l'ergonomie des interface couvre deux champs distincts : celui des produits et celui des processus.. Les normes développées en matière d'ergonomie informatique ont d'abord été dédiées aux préconisations sur la qualité ergonomique finale du produit (cf.. norme ISO 9241).. La norme ISO 13407 vise le champ plus large du cycle de conception d'applications informatiques et détermine les exigences auxquelles un projet doit répondre pour être considéré comme "centré sur l'humain".. Elle concerne la méthodologie de conception et l'intégration de la démarche ergonomique dans un cycle de développement.. Cette norme a été complétée en 2000 du rapport technique 18529, conçu sur la base des travaux du projet INUSE (cf.. Il décrit sept ensembles de pratiques de base pour mettre en oeuvre le processus de conception centrée sur l'humain.. Un second rapport technique a été rédigé en 2002 sur proposition du groupe d'experts AFNOR en ergonomie des logiciels.. Ce rapport (ISO TR 16982) permet d'identifier quelles méthodes d'utilisabilité sont recommandées à un stade déterminé du cycle de vie, en prenant en considération les éléments de décision habituels d'un chef de projet.. 12 méthodes génériques ont été identifiées et décrites succinctement avec leurs principaux avantages et inconvénients selon les caractéristiques du projet.. Caractéristiques du processus de conception centrée utilisateur.. La norme ISO 13407 définit les conditions de la mise en oeuvre d'un processus centré sur l'opérateur humain.. 5 principes sont nécessaires à la satisfaction de cette norme :.. Une préoccupation amont des utilisateurs.. , de leurs tâches et de leur environnement.. La participation active de ces utilisateurs.. , ainsi que la compréhension claire de leurs besoins et des exigences liées à leurs tâches.. Une répartition appropriée des fonctions.. entre les utilisateurs et la technologie.. L'itération des solutions de conception.. : on peut s'imaginer le cycle comme une spirale, une démarche qui boucle et reboucle jusqu'à ce que le système satisfasse aux exigences définies au départ.. L'intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire.. La conception centrée utilisateur représente en effet plus que de simples considérations sur l'utilisabilité.. Son caractère global vise une expérience utilisateur optimale.. Cette notion d'expérience utilisateur est au carrefour de disciplines différentes (facteurs humains, architecture de l'information, design, marketing, qualité, etc.. Etapes du processus de conception centrée utilisateur.. Un processus de CCU typique comprend trois phases principales mises en oeuvre de façon itérative:.. - ANALYSE.. - CONCEPTION.. - EVALUATION.. De façon plus précise, l'ISO 13407 définit les étapes du cycle de conception centrée utilisateur comme suit :.. Nous allons détailler ces étapes de conception en leur associant les méthodes les plus utilisées en ergonomie des interfaces.. Cette liste n'est d'abord pas exhaustive, mais surtout jamais toutes les méthodes ne seront utilisées dans un même projet.. Il s'agit seulement ici de lister les possibilités qui s'offrent à l'équipe de conception sur le plan méthodologique.. L'intervention et les méthodes utilisées seront adaptées en fonction de facteurs variés tels que temps disponible, marges de manœuvre financières, disponibilité des utilisateurs ou opérateurs, type d'application (experte ou grand public), domaine d'intervention (classiquement, logiciel ou Web), et des compétences des intervenants.. De façon résumée, les moyens d'impliquer les utilisateurs passent par des méthodes de types entretiens ou questionnaires, observation, focus groups et tests utilisateurs.. On peut affecter chacune des méthodes à une étape particulière du cycle de CCU.. » Planifier le processus de conception centrée sur l'utilisateur.. Le pré-requis essentiel à la CCU consiste à planifier sa mise en oeuvre.. L'équipe projet doit donc avoir atteint un consensus concernant la recherche de la satisfaction de la norme ISO 13407 et donc de ses implications sur les plans techniques, méthodologiques, et de conduite de projet.. La nécessité de se baser sur cette norme pour fonder le projet doit être expliquée et comprise par les intervenants, qui doivent en saisir l'importance et les enjeux.. Les avantages doivent être connus de l'équipe, notamment le retour sur investissement, la satisfaction des utilisateurs, l'utilisabilité du système et l'adaptation aux caractéristiques des opérateurs.. Les exigences doivent aussi être clairement explicitées.. On doit étudier de quelle manière la CCU peut aider à atteindre les objectifs organisationnels.. On doit de plus choisir le meilleur moyen d'intégrer  ...   Les objectifs spécifiés lors de cette étape ne sont pas seulement des objectifs liés à la qualité d'utilisation du système.. L'équipe devra aussi spécifier les performances requises par le nouveau système au regard des.. objectifs opérationnels et financiers.. On doit définir la faisabilité du traitement et de la maintenance, la conception du travail, les pratiques et la structure de l'organisation, la conception de l'interface et du poste de travail.. exigences organisationnelles.. peuvent elles être déterminées en termes de processus et flux d'échanges (exemple taux d'appel d'un centre de télémarketing).. C'est précisément lors de cette étape que la mobilisation d'une équipe pluridisciplinaire, aux compétences variées, est nécessaire.. » Produire des solutions de conception.. L'étape de production de solutions de conception vise à utiliser les connaissances acquises lors des étapes précédentes pour.. matérialiser les solutions.. afin de pouvoir les modifier en fonction des feedback utilisateurs.. Le choix de solutions potentielles se fait en deux grandes étapes.. L'ergonome se fonde d'abord sur son expertise et ses connaissances pour déterminer un éventail de choix possibles.. Il teste ensuite ces options avec les utilisateurs pour définir la plus adaptée.. Il s'agit donc d'allouer leurs fonctions respectives à l'utilisateur et au système et de faire des choix concernant la navigation, l'architecture de l'information, les styles de dialogue et le design.. Selon l'ampleur du projet, on profite des connaissances et compétences des autres spécialistes en interface homme-machine (notamment designers et architectes de l'information).. Plus précisément, on peut arriver à la détermination de gabarits pour la conception d'un guide de style, d'une charte ergonomique.. On doit aussi penser à développer les outils de formation des utilisateurs et le support utilisateur en fonctions des informations acquises.. La concrétisation de ces solutions a plusieurs avantages.. Elle permet d'abord de se faire comprendre des membres de l'équipe et d'implémenter des recommandations générales de façon plus figurative.. De plus, lorsque la situation dans le cycle est assez précoce, la concrétisation des solutions peut se faire grâce à des méthodes simples.. On peut par exemple créer des maquettes statiques sur papier et mimer l'enchaînement des écrans en fonctions des réponses de l'utilisateur (c'est le prototypage papier).. On peut aussi concevoir des storyboards puisqu'il s'agit de permettre à l'utilisateur de jouer des scénarios d'utilisation en fonction des consignes.. On peut construire ces prototypes plus réalistes en html ou en utilisant des outils logiciels tels que PowerPoint ou Flash.. On peut aussi pour certaines applications plus complexes (notamment les applications dites intelligentes) recourir à des techniques de magicien d'Oz.. On peut donc à moindre coût comparer des options de conception qui semblent équivalentes du point de vue de l'expert.. Le fait que ces prototypes soient très simples est un des facteurs qui permet les itérations dans l'approche de conception.. Ces tests des solutions très tôt dans le cycle sont essentiels pour percevoir les problèmes d'utilisabilité avant qu'ils ne soient trop coûteux à résoudre.. Evaluer les solutions conçues au regard des exigences.. Les prototypes créés au stade précédent sont utilisées pour évaluer les solutions conçues en fonction des exigences.. Le pilotage de tests utilisateurs selon un protocole d'évaluation précis permet de détecter facilement les défauts de l'interface (lire l'article.. On peut.. ordonner les défauts de conception selon leur importance.. en fonctions des objectifs d'utilisabilité définis précédemment (.. Est-ce qu'il n'y a pas des choses qui auront peu d'impact sur mes objectifs d'utilisabilité?.. Au-delà des tests utilisateurs, d'autres méthodes peuvent servir l'évaluation.. Les focus group pour l'évaluation peuvent ainsi se dérouler sous la forme de co-découverte et discussion post-test de groupe, ou de tests individuels suivis de focus sur les performances.. Les Focus groups servent à choisir parmi des alternatives de conception.. Les passations collectives ou individuelles des tests doivent être choisies selon la vocation du produit (à utilisation de groupe ou individuelle).. Pour choisir l'option de conception qui corresponde le mieux aux exigences fonctionnelles et des utilisateurs, on peut aussi procéder à une évaluation experte sur la base des heuristiques, normes, recommandations et critères en ergonomie des interfaces.. Cette inspection donne lieu à un rapport d'évaluation qui doit être orienté solution.. On peut imaginer d'effectuer des évaluations croisées, mettant en commun les résultats d'inspection de plusieurs experts.. Cette technique permet d'obtenir des données plus fiables et complètes.. Des questionnaires de satisfaction, de préférences (SUS, QUIS, PUTQ, WAMMI) peuvent être proposés aux utilisateurs.. On peut ici aussi procéder à des entretiens, observations, avec des verbalisations concomitantes (en même temps que se déroule l'observation) et / ou consécutives (suite à l'observation).. Les techniques d'eye tracking peuvent permettre d'évaluer, de comparer diverses versions d'un même produit mais doivent nécessairement être couplées à une connaissance approfondie des utilisateurs et des tâches.. De plus, le coût de la mise en œuvre d'une évaluation de ce type ne peut être supporté que pour des projets d'une ampleur importante.. L'objectif de l'évaluation des solutions est de.. recueillir un feedback sur la conception développée.. Il permettra d'améliorer la conception.. C'est une évaluation de la satisfaction des objectifs utilisateur et organisationnels.. Cette évaluation peut être réalisée à court terme (essais par les utilisateurs pendant la conception afin de comparer des caractéristiques des prototypes) ou à plus long terme (par exemple une étude post-installation pour validation de spécifications, ou un questionnaire pour identifier les exigences pour la prochaine version…).. Il existe toujours à l'usage des problèmes non identifiés lors des tests utilisateurs, que ce feedback pourra permettre de cerner.. Une évaluation sur le terrain peut ainsi permettre de tester le fonctionnement du système final.. Cette base normative pour le cycle de conception peut servir à la conception ou à la refonte de toute application informatique (logiciel ou application web).. L'idée est d'adapter le système aux caractéristiques des utilisateurs, des tâches et du contexte.. On doit être conscient du décalage entre les situations de pratique et ce qu'on pourrait faire en appliquant la démarche centrée sur l'utilisateur du début à la fin.. Quoiqu'il en soit, on doit insister sur la caractéristique itérative de ce cycle idéal, caractéristique gagnée par le feedback utilisateur et qui en fait toute sa force.. User Centred Design Methodology and Tools.. Include (INCLUsion of Disabled and Elderly people in telematics).. Handbook of User-Centred Design.. (6.. 2 ), INUSE (projet européen Nectar).. Cost effective User Centred Design.. , TRUMP.. User-Centered Design.. , rubrique de la section Ease of Use d'IBM.. Introduction to ISO 13 407.. , EMMUS (European MultiMedia Usability Services).. ISO/TR 16982:2002 - Ergonomie de l'interaction homme-système - Méthodes d'utilisabilité pour la conception centrée sur l'opérateur humain.. ISO/TR 18529:2000 - Ergonomie de l'interaction homme/système - Descriptions des processus cycle de vie centrées sur l'opérateur humain.. ISO 13407:1999 - Processus de conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs.. Vredenburg, K.. , Isensee, S.. Righi, C.. (2001).. User-Centered Design: An Integrated Approach.. , Prentice Hall.. Mayhew, D.. (1999).. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design.. , Morgan Kaufmann..

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  • Title: Normes - Ergolab, ergonomie sites web
    Descriptive info: TAG : Normes.. Voir tous les tags.. tags.. Normes.. Voir ce tag dans :.. les articles.. les chroniques de livres.. les liens.. le bloc-notes.. afficher.. liste des tags.. 4 ressource(s).. portent le tag.. "Normes".. [article].. Les critères ergonomiques de Bastien Scapin, Partie 1.. Le travail de l'ergonome s'articule autour d'outils qui lui servent à juger de l'utilité et de l'utilisabilité d'un système informatique.. Parmi ces outils, il existe de nombreuses normes, recommandations et.. Lire l article.. Audit ergonomique.. Nous évoquons aussi les principales méthodes.. Les critères ergonomiques de Bastien Scapin, Partie 2.. Notre premier article sur les critères ergonomiques évoquait les notions de guidage de  ...   Normes ISO.. En ce qui concerne l'ergonomie informatique, consulter les normes ISO 9241, 13407 et le rapport technique 16982.. Voir tous les tags du site Ergolab.. dernier article.. Les interfaces à base de glisser - déposer sont parmi celles qui font le plus rêver les concepteurs web.. Qu'en est-il vraiment du côté utilisateur, et qu'en dit l'ergonomie? Cet article liste chaque point d'accroche des interfaces de drag drop, et émet pour chacun des recommandations, tant du point de vue de l'utilité que de l'utilisabilité de ce mode d'interaction.. dernière note.. [05.. Lorsqu une fiche produit sort de sa page.. Lire la note n°12.. dernière chronique..

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  • Title: Ergonomie et beauté des choses - Ergolab
    Descriptive info: 01 Décembre 2003.. Ergonomie et beauté des choses.. Design.. Utilisabilité.. Ergonomie et beauté des choses.. Problématique : concilier esthétique et utilisabilité.. L'utilisabilité n'importe que si le produit est effectivement utilisé.. L'esthétique au service de l'utilisabilité.. L'esthétique pour l'esthétique.. Les arguments de la psychologie cognitive.. Une tendance naturelle à préférer le beau.. Individualité des jugements / consensus culturel.. 8.. L'utilisabilité n'est pas que la facilité d'utilisation.. 9.. Beauté et utilisabilité perçue : "what is beautiful is good".. Conclusion : pour des interfaces utilisables et belles….. Cet article s'intéresse à l'esthétique des interfaces informatiques et à la vision que doit en avoir l'ergonome.. Il constitue une sorte de plaidoyer pour la beauté des choses, pour elle-même mais aussi en ce qu'elle sert l'utilisabilité des interfaces.. Chaque partie expose ainsi un argument allant dans le sens d'une plus grande considération de l'attrait visuel des interfaces.. Problématique : concilier esthétique et utilisabilité.. On a largement démontré l'importance de la démarche ergonomique et les bénéfices que sa mise en œuvre est susceptible d'engendrer.. Cependant, elle ne peut pas être menée indépendamment de considérations autour de la beauté des choses.. Le seul travail sur l'utilisabilité n'assure en effet pas une qualité d'utilisation optimale.. La perception que les utilisateurs ont de l'application tient certes à sa facilité d'utilisation réelle, mais est aussi très influencée par des considérations esthétiques.. Nous développons des arguments afin d'arriver à ce que la collaboration entre ergonomes et designers se fasse dans le sens d'une discipline commune.. Les deux domaines ne doivent pas être travaillés séparément mais inscrits dans la recherche d'un même objectif, la qualité d'utilisation globale.. L'ergonomie peut prendre comme support le design pour optimiser l'utilisabilité d'une application.. C'est d'ailleurs en dernier lieu le designer qui concrétisera les recommandations ergonomiques et mettra en place le visuel final.. L'utilisabilité n'importe que si le produit est effectivement utilisé (et les belles choses donnent envie d'être utilisées).. On a l'habitude de dire en ergonomie des interfaces que le produit se doit d'être utile et utilisable.. De nombreux critères ont été dégagés afin d'évaluer ces deux versants de la qualité ergonomique d'une interface.. L'attractivité visuelle du logiciel ou du site Web n'est souvent considérée qu'en tant qu'élément annexe, sans réel rapport avec la qualité d'utilisation de l'interface.. Il semble qu'à partir du moment où l'on considère que le produit est facile à utiliser, rien d'autre ne peut atteindre sa qualité d'utilisation.. La beauté visuelle d'une interface et les impressions subjectives qu'elle suscite doivent pourtant être considérées comme partie prenante de la qualité d'utilisation et peuvent même compenser certains défauts d'utilisabilité.. A l'inverse, il sera difficile de compenser une interface affreuse par une utilisabilité bien pensée.. On risque en effet que le produit ne soit pas du tout utilisé.. Auquel cas l'utilisabilité n'a plus aucune importance.. Ceci est encore plus vrai dans le domaine du web grand public que dans le domaine professionnel.. En effet, une application professionnelle est nécessaire à la réalisation même de l'activité des personnes.. Il n'existe souvent pas d'autre application qui puisse permettre à l'utilisateur de réaliser son objectif d'une autre manière.. A l'inverse, dans le domaine du web grand public, lorsque l'utilité du site est réelle et a un sens pour l'internaute, ce dernier a souvent la possibilité d'atteindre son but grâce à d'autres sites web qui supportent la même utilité.. Il est donc difficile de parier sur l'utilité pour supposer que les utilisateurs reviendront sur ce site.. D'autres éléments doivent les attirer et leur plaire pour qu'ils continuent à utiliser ce site.. Dans l'idéal, ce dernier devrait associer utilité, utilisabilité et beauté.. L'esthétique au service de l'utilisabilité.. Beaucoup d'auteurs en ergonomie considèrent que l'esthétique n'est importante que lorsqu'elle se met au service de l'utilisabilité.. Cette considération ne laisse aucune place pour la beauté des choses pour elle-même.. On considère dans ce cadre que la valeur esthétique d'une interface doit être travaillée parce qu'elle permet d'augmenter la facilité d'utilisation.. En effet, le design aide l'organisation de l'information et peut donc être un support à l'optimisation de l'utilisabilité.. On peut distinguer deux types d'éléments de design dans les interfaces informatiques :.. - les.. éléments fonctionnels.. , qui supportent l'interaction (boutons, icônes, distinction des espaces d'information.. éléments gratuits.. , qui n'ont d'autre utilité que d'être beaux et agréables à regarder.. Les auteurs qui ont travaillé sur les rapports entre utilisabilité et design se prononcent souvent en faveur de la beauté au service de l'utilisable mais ne laissent pas de place aux éléments de design "gratuits".. Donald Norman dans ses derniers écrits (voir les références dans les.. ) commence cependant à proposer que l'on pourra augmenter l'utilisabilité des produits par l'esthétique, du fait même que les belles choses permettraient une expérience d'interaction agréable.. Selon lui, ".. Aesthetics matter: attractive things work better.. L'esthétique pour l'esthétique.. On peut donc aussi voter pour la beauté pour elle-même, c'est à dire existant en complément de l'utilisabilité.. Un visuel peut n'avoir aucune utilité produit, augmenter la densité informationnelle et le temps de téléchargement des pages pour le Web et même avoir un effet distractif.. Mais les bénéfices qui peuvent être amenés par la présence même de ce visuel en valent parfois la peine.. Norman évoquant l'apparition des écrans couleurs propose cette idée : ".. Although my reasoning told me that color was unimportant, my emotional reaction told me otherwise.. ", soulignant bien l'importance de l'émotion sur la perception.. La simple apparence des choses peut nous donner satisfaction.. On doit considérer cette façon d'être de l'humain et y faire correspondre le processus de conception des interfaces.. Il s'agit d'un compromis à réaliser entre la satisfaction aux critères d'utilité et d'utilisabilité et l'attractivité visuelle que peut apporter un design recherché.. Les arguments de la psychologie cognitive.. Les résultats des recherches scientifiques dans le champ cognition et émotion vont aussi dans le sens de concevoir des interfaces utilisables et belles.. Ces recherches en psychologie cognitive permettent de supposer que la beauté d'une interface a d'autre intérêt que subjectif.. Elle serait susceptible d'engendrer des processus cognitifs plus économiques et adaptés aux tâches informatisées.. On ne peut pas écarter une composante aussi importante du fonctionnement humain qu'est l'émotion.. Les aspects motivationnels ou émotionnels ont une incidence sur le comportement, la performance.. Si on s'intéresse à l'effet de l'émotion sur la cognition, et partant du principe que la beauté visuelle des interfaces aura tendance à induire un affect positif, on peut recommander de concevoir des interfaces agréables à regarder.. Les relations esthétique / utilisabilité sont en rapport étroit avec les relations émotion /cognition.. » Les effets de l'humeur positive sur le fonctionnement cognitif.. En effet, il est largement confirmé  ...   en cause.. La satisfaction fait partie de la définition de l'utilisabilité, et c'est pourtant un paramètre qui est souvent mis de côté.. On considère souvent qu'il est moins important que les paramètres plus objectifs, du fait de la difficulté à recueillir des données fiables concernant ce qu'on appelle la "satisfaction utilisateur".. Pour Tractinsky ".. the role of aesthetics should not be to help the user have a more pleasing experience with the interface, but only as a tool to augment the processing of information.. Cette position ne tient pas compte de nos réactions d'humain face aux choses.. Elle oublie toute l'importance du plaisir d'utilisation, de la richesse de l'interaction, de la qualité de l'expérience globale.. En tant qu'utilisateur, on ne se rend pas compte de certains défauts d'utilisabilité.. il est difficile de réaliser que l'on pourrait être plus efficace ou plus rapide si l'interface était conçue différemment.. A l'inverse, le jugement esthétique est immédiat.. On sait d'emblée si le design de l'interface nous plaît ou non.. C'est la première chose que l'on perçoit, qui définira notre "première impression" de l'interface.. Un utilisateur sera plus indulgent avec l'utilisabilité d'une interface si cette dernière est belle.. Il est faux que l'utilisateur cherche le facile.. On doit bien sûr l'aider à ce que l'interaction soit optimisée, car on connaît les enjeux de ce travail, mais il faut se rendre compte qu'en tant qu'individu, ce n'est pas ce que l'on recherche en premier dans l'interaction.. Overbeeke et ses collègues prennent pour exemple le fait qu'on n'apprend pas à jouer du violon parce que c'est facile.. On recherche autre chose.. On doit se préoccuper de savoir ce qui guide nos actions, nos envies, nos choix.. C'est d'ailleurs toute la problématique des courants qui prônent la "good experience", le plaisir d'utilisation, la richesse de l'interaction du point de vue émotionnel.. Il faut voir l'interaction homme-machine pour ce qu'elle est : un mélange de plusieurs critères qui doivent concourir à une qualité globale d'utilisation.. Parmi ces critères se trouve l'utilisabilité.. Parmi ces critères se trouve aussi la beauté.. Beauté et utilisabilité perçue : "what is beautiful is good".. Une autre voie de recherche permet de se prononcer pour la beauté des interfaces à part entière et non seulement au bénéfice de l'utilisabilité.. Tractinsky, Katz et Ikar ont ainsi réalisé une étude selon laquelle l'esthétique de l'interface influencerait la perception de l'utilisabilité du système.. Les utilisateurs confrontés à une belle interface auraient tendance à lui attribuer un meilleur niveau d'utilisabilité.. Les auteurs reconnaissent que les mécanismes sous-tendant les évaluations affectives et cognitives ne sont pas clairs.. Ils supposent que le rapport entre esthétique de l'interface et utilisabilité perçue est comparable à celui existant entre attractivité physique et attribution de traits socialement désirables.. Cette dernière idée correspond au fait qu'en général, sans en avoir conscience, nous avons tendance à associer plus de caractéristiques positives aux gens que l'on trouve attractifs physiquement.. Dès 1972, Karen Dion et ses collègues avaient perçu l'importance de ce stéréotype "What is beautiful is good" dans les relations sociales.. On suppose que cette façon d'aborder les choses a été acquise par transmission sociale, et notamment par le biais des médias.. Ces connaissances en psychologie sociale concernant la formation d'impression sur la base d'information physique peuvent fournir un cadre de réflexion pour le domaine des interfaces informatiques.. On peut supposer que l'apparence des interfaces nous fait penser qu'elles ont telle ou telle caractéristique, qu'elles sont faciles à utiliser ou pas, etc.. Pour reprendre Donald Norman sur ce rapport entre beauté et qualité perçue : ".. Wash and polish your car : doesn't it drive better ?.. Un des attributs de l'utilisabilité renvoie d'ailleurs à la satisfaction des utilisateurs, donc à leur perception subjective de la qualité de l'interface.. On peut donc penser que la beauté d'une interface a son rôle à jouer dans l'utilisabilité d'un système.. Les ergonomes doivent collaborer avec les designers afin de réussir à concevoir des interfaces où le critère "utilisable" est conjugué à la perception subjective de l'esthétique.. Conclusion : pour des interfaces utilisables et belles….. Curt Cloninger (cf.. ) image les rapports entre ergonomes et designers en disant que les premiers viennent de Mars et les seconds de Venus.. Décrivant ces métiers comme univers de pensée opposés, il semble ne connaître que des usability experts bornés et appliquant des principes rigides, et des designers ne montrant aucun intérêt pour l'utilisabilité.. Sans doute aurait-on avantage à construire un pont entre Mars et Venus afin de pouvoir bénéficier des compétences respectives de chacun.. Ce n'est qu'en prenant en compte la qualité esthétique des interfaces que l'on pourra réellement intégrer la satisfaction des utilisateurs et leur perception subjective de l'interface dans les critères ergonomiques.. Encore une fois on s'oriente vers la recherche d'un compromis.. » Ressources en ligne :.. Brady, L.. Phillips, C.. (2003).. Aesthetics and Usability: A Look at Color and Balance.. Usability News, Vol.. 5 Issue 1, February 2003.. Norman, D.. A.. (2002).. Emotion and Design : Attractive things work better.. Interactions Magazine, IX (4), 36-42.. (lien sur la version modifiée en ligne).. Cloninger, C.. Usability experts are from Mars, Graphic Designers are from Venus.. A list Apart.. Tractinsky, N.. Aesthetics and Apparent Usability: Empirically Assessing Cultural and Methodological Issues.. ACM CHI conference proceedings on Human factors in computing systems, 1997.. Matthews, K.. Aesthetics and usability.. Advanced Topics in User Interface Design, University of Colorado at Boulder.. Overbeeke, K.. , Djajadiningrat, T.. , Hummels, C.. Wensveen, S.. Beauty in usability: forget about ease of use!.. (fichier pdf, 2.. 1 Mo).. » Ressources externes :.. , Katz, A.. Ikar, D.. What is beautiful is usable.. Interacting with Computers.. , 13, 127-145.. Khaslavsky, J.. Shedroff, N.. Understanding the seductive experience,.. Communications of the ACM.. , 42 (5), 45-49.. Ashby, F.. G.. , Isen, A.. M.. Turken, A.. U.. A neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition.. Psychological Review.. , 106, 529-550.. Fiedler, K.. Feeling and thinking: The role of affect in social cognition and behavior.. (Ed.. J.. P.. Forgas).. Chapter 10 : A Connectionist Approach to Understanding the Impact of Mood on Cognitive Functions of Assimilation and Accommodation.. 1st Sydney Symposium, 1998.. Cambridge University Press, New York.. Kurosu, M.. Kashimura, K.. Apparent Usability vs.. Inherent Usability: Experimental analysis on the determinants of the apparent usability.. Proceedings ACM CHI95 Conference.. , 292-293, New York: ACM Press.. Isen, A.. , Daubman, K.. A.. Nowicki, G.. P.. (1987).. Positive affect facilitates creative problem solving.. Journal of Personality and Social Psychology.. , 52, 1122-1131.. Dion, K.. , Berscheid, E.. Walster, E.. (1972).. What is beautiful is good.. , 24, 3, 285-290..

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  • Title: Architecture de l'information, quelles relations à l'ergonomie? - Ergolab
    Descriptive info: 12 Novembre 2003.. Architecture de l'information :.. quelles relations à l'ergonomie ?.. Architecture de l information, quelles relations à l ergonomie?.. Objectifs et préoccupations de l'architecture de l'information.. Architecture de l'information et utilisabilité.. Un pôle de méthodes communes.. Deux disciplines entrelacées.. Architecture de l'information et ergonomie sont des domaines par définition très proches et qui se confondent souvent.. Ils entretiennent en effet des dépendances étroites et leur pratique vise un même objectif global, à savoir prendre en compte l'utilisateur dans la conception d'une interface.. Les deux approches se différencient cependant par certains points.. L'idée développée dans cet article consiste à poser que chacune de ces approches peut bénéficier de l'autre pour devenir plus complète.. Nous situons le débat aussi bien dans le domaine du web que dans les applications logicielles.. Vous pouvez vous reporter aux articles.. C'est quoi l'ergonomie informatique.. pour une définition plus précise de chacun de ces domaines.. Objectifs et préoccupations de l'architecture de l'information.. Selon Louis Rosenfeld (voir les lectures complémentaires.. ), l'objectif de l'architecte de l'information est l'amélioration de la navigation et de la recherche.. Pour réaliser cet objectif, on essaie d'organiser et de nommer les contenus de façon cohérente et adaptée à la cible utilisateur.. S'intéresser à l'architecture de l'information, c'est essayer que l'utilisateur trouve rapidement ce qu'il cherche sur le site ou dans l'application, sache à tout moment où il se trouve et où il lui est possible d'aller (autrement dit ce qu'il lui est possible de faire).. Si on prend pour exemple un site web, les préoccupations de l'architecte de l'information concourent à améliorer l'utilisabilité du site.. Il travaillera notamment sur :.. - La facilité de la navigation,.. - L'architecture des contenus,.. - Tout ce qui concerne la recherche (localisation de la recherche dans le site, présentation et accès aux résultats de la recherche, fonctionnement du moteur de recherche, possibilités de recherches avancées / croisées.. - La façon de nommer les choses (options de menus, liens, boutons, titres de pages.. Ces éléments permettront à l'utilisateur de savoir à tout moment de quoi parle le site, où il se trouve et où il peut aller.. Architecture de l'information et utilisabilité.. L'ergonome travaillant sur un site web prendra aussi en compte ces éléments.. Cependant, l'utilisabilité d'un site est liée à d'autres points-clés :.. - Lisibilité des contenus (taille des caractères, rapports de luminances fond / caractère, longueur et organisation des paragraphes, hiérarchisation des informations par le format.. ),.. - Ecriture des messages d'erreur,.. - Conception des formulaires,.. - Temps de téléchargement,.. - Accessibilité en fonction des caractéristiques des utilisateurs et des plates-formes.. Cette liste n'est évidemment pas exhaustive.. Elle nous permet simplement de montrer que l'architecture de l'information participe de l'ergonomie sans lui être suffisante.. Si on part du domaine de l'ergonomie, on peut donc concevoir les préoccupations autour de l'architecture de l'information comme un moyen de satisfaire aux critères ergonomiques.. Parallèlement, l'architecture de l'information trouve dans l'ergonomie des moyens d'atteindre les objectifs qu'elle vise.. Peter Morville (voir les lectures complémentaires) considère ainsi l'architecture de l'information comme un sous-domaine de l'ergonomie, et l'ergonomie comme un sous domaine de l'architecture de l'information.. Les deux champs sont réunis par un but commun : faire des produits utilisables conçus pour les besoins de l'utilisateur.. On ne peut que bénéficier des apports de disciplines proches, que cette discipline soit l'architecture de l'information ou une autre dans le champ de l'interaction homme-machine.. Un pôle de méthodes communes.. Les méthodes utilisées dans ces deux domaines sont très proches.. Il est d'ailleurs difficile de différencier les méthodes utilisées en ergonomie de celles utilisées en architecture de l'information puisque la plupart des spécialistes en interfaces  ...   expert en ergonomie sera forcément intéressé par tout ce qui touche à l'architecture de l'information.. C'est en effet ce qui lui permettra de bien faire son travail.. Optimiser l'architecture de l'application augmentera la qualité ergonomique de l'interface en question.. Finalement, peu importent les appellations puisque ce qui compte est que l'utilisabilité de l'interface soit améliorée.. Que cet objectif soit atteint par l'utilisation de connaissances et de méthodes appartenant au champ X ou Y semble peu important.. Il devient difficile de distinguer les deux approches puisque les spécialistes de ces domaines sont souvent les mêmes.. Les rôles de l'ergonome et de l'architecte de l'information dans le développement d'un produit sont combinés et peuvent être remplis par deux personnes distinctes ou par une seule.. En effet, la même personne peut prendre en charge tout ce qui touche à l'optimisation de la qualité utilisateur du projet.. On peut donc difficilement affirmer que "l'architecture de l'information, c'est ça.. ".. Un expert en architecture de l'information qui écrit un ouvrage y inclut forcément des questionnements concernant la qualité ergonomique de l'interface.. Il peut très bien déborder du champ strict de l'architecture de l'information, si toutefois il existe un tel champ bien délimité.. On est de toutes façons à la frontière de disciplines très proches.. On pourrait même dire que chacun dans son exercice professionnel construit sa propre discipline, constituée du fruit de ses connaissances, méthodes et rencontres.. L'objectif global reste le même, à savoir prendre en compte l'utilisateur final dans un projet informatique.. Pour conclure, lorsque les projets ont une ampleur suffisante pour distinguer architecte de l'information et ergonome, ces deux spécialistes doivent forcément travailler en collaboration sur les aspects concernant les deux disciplines.. Lorsque les projets sont plus petits, une seule personne peut prendre en charge les questions d'architecture de l'information et d'ergonomie.. Quelque soit la façon dont on nomme les choses, ce qui reste est ce que font réellement les personnes.. Ce dernier aspect n'est jamais le même selon l'entreprise, les caractéristiques du projet, les collaborateurs, les clients, les connaissances de l'expert.. Quelqu'un avec une formation initiale en ergonomie informatique peut être amené à travailler plus spécifiquement en architecture de l'information, design d'interaction, design d'information, plus largement conception centrée utilisateur.. Les appellations données à son activité peuvent être variées mais sous-entendent toutes une préoccupation autour de l'utilisabilité de l'interface.. Pour une fois, est-ce que les mots ont réellement une importance ?.. Kimen, S.. 10 questions about Information Architecture.. (Question 8.. How Does Usability Relate to IA?), builder.. com.. Lash, J.. Information Architecture is not Usability.. , IAnything Goes, Digital Web.. Olsen, G.. Building the Beast : Talking with Peter Morville.. , Boxes and Arrows Interviews.. Wodtke, C.. Information Architecture Defined.. , SitePoint.. Kahn, P.. Lenk, K.. Mapping web sites.. Extrait (chapitre 4.. Diagrammes de planification de sites web) disponible sur le site de.. Kahn + Associates.. Rosenfeld, L.. Morville, P.. Information Architecture for the World Wide Web.. , 2nd Edition - Designing Large-Scale Web Sites, Part I.. Introducing Information Architecture (1.. Defining Information Architecture et 2.. Practicing Information Architecture).. Information Architecture : Blueprints for the Web.. , New Riders Publishing.. lire la chronique ergolab.. ).. » En savoir plus sur les personas :.. Robinson, D.. Pratical Persona Creation.. , Evolt.. Freydenson, E.. Bringing Your Personas to Life in Real Life.. , Boxes and Arrows.. Hourihan, M.. Taking the "You" Out of User: My Experience Using Personas.. Goodwin, K.. Perfecting your personas.. Cooper, A.. The Origin of Personas.. Perfetti, C.. Personas: Matching a Design to the Users' Goals.. , User Interface Engineering.. Information Architecture.. Louis Rosenfeld Peter Morville.. Architectures de sites web.. Paul Kahn et Krzysztof Lenk..

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  • Title: Tous les articles - Ergolab, ergonomie, architecture de l'information, utilisabilité web
    Descriptive info: tous les articles.. Des écrits sur l'ergonomie web et logiciel abordant quatre grandes thématiques.. Tout pour optimiser la qualité d'utilisation des interfaces informatiques, des questions de fond aux préoccupations plus pratiques et appliquées.. tous les articles.. Retour types d'articles.. Drag Drop.. Interfaces riches.. 05.. 2007].. Publicité sur le web : que fait l ergonomie ?.. La publicité sur le web est omniprésente.. Comme tout élément de contenu constitutif d'un site Internet, elle entraîne des questionnements ergonomiques.. Notre objectif consiste à laisser la publicité jouer son rôle, tout en limitant ses défauts potentiels.. Banner blindness.. Crédibilité.. Intrusion.. Publicité.. [30.. Utilisabilité des adresses web.. Les adresses web font partie de notre environnement.. Crachées par nos ordinateurs, nos radios, nos téléphones, elles envahissent aussi nos publicités, nos boutiques, nos cinémas, nos magazines, nos blocs-notes et nos paquets de céréales.. Leur "vie ergonomique" commence dès l'instant où elles sont communiquées.. URL.. 12.. Son utilisation peut en effet optimiser.. [24.. 10.. Restituer les résultats d une étude d ergonomie.. Une part importante de la réussite d'une intervention ergonomique tient à la façon dont on présente les résultats.. En effet, c'est ce qui déterminera à la fois l'acceptation des propositions ainsi que leur prise en compte réelle dans l'application.. Cet article tente de déterminer quels sont les éléments clés qui font que.. Livrables.. Maquettes conceptuelles.. 07.. L ergonomie dans la conception d un formulaire.. Le formulaire est l'un des moyens pour l'utilisateur d'envoyer des données, alors que son comportement classique sur le web consiste plutôt à recevoir des informations.. Cette notion entraîne des problématiques d'ergonomie autres.. Formulaires.. Gestion des erreurs.. [28.. 06.. Ergonomie de la page d accueil.. La page d'accueil est un des thèmes récurrents en ergonomie web.. Son rôle capital en fait une des pages les plus analysées d'un site.. Point d'entrée fréquent dans  ...   La première partie de cet article a détaillé les principales caractéristiques d'un menu et les problématiques d'identification et de sélection des options.. Nous verrons ici dans quelle mesure un menu doit être adapté.. Menus.. [10.. [01.. Il constitue une sorte de plaidoyer pour la beauté des choses, pour elle-même mais aussi en ce qu'elle.. [20.. Ce mot souligné semble mener quelque part.. Cet article évoque l'utilisabilité des éléments cliquables sur le web.. Chaque partie s'intéresse à un aspect particulier de cette utilisabilité.. Nous décrivons pour chaque recommandation l'intérêt.. Liens.. [15.. Faciliter la lecture d informations sur le web.. Ecrire pour le web c'est d'abord écrire pour être lu à l'écran.. Cet article exposera donc brièvement les enjeux de la prise en compte des caractéristiques perceptives de l'être humain.. Au-delà de ces considérations.. Ecriture web.. [12.. Architecture de l information, quelles relations à l ergonomie?.. Ils entretiennent en effet des dépendances étroites et leur pratique vise un même.. C est quoi l ergonomie informatique ?.. Cet article présente brièvement ce qu'est l'ergonomie informatique : son objectif, son intérêt, les critères qui la définissent, les domaines où elle est utilisée… L'objectif est de.. Utilité.. L'utilisateur doit toujours être informé des conséquences de ses actions.. C'est un principe fondamental en ergonomie des interfaces.. L'ordinateur est un être étrange.. On a besoin de savoir s'il comprend ce qu'on lui dit.. On a donc.. Feedback.. Comment concevoir un menu ? Partie 1.. Les menus sont un style d'interaction très fréquent dans le domaine de l'informatique grand public.. Ils sont utilisés à la fois dans le domaine du web et du logiciel, mais leur forme est différente.. Vous pouvez aussi télécharger tous les articles d'Ergolab au format PDF (fichier zip):.. Tous les articles d'Ergolab en pdf (fichier zip, 6 Mo).. articles les plus lus.. article au hasard..

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